Differenze tra le versioni di "Animali"
(→Umore) |
|||
Riga 166: | Riga 166: | ||
='''0.266...''' </code> | ='''0.266...''' </code> | ||
− | Se il giocatore possiede [[Abilità agricole # Abilità agricole | abilità Pastore]] o [[Abilità agricole # Abilità agricole | | + | Se il giocatore possiede [[Abilità agricole # Abilità agricole | abilità Pastore]] o [[Abilità agricole # Abilità agricole | Mastro di stia]] di professione, e l'animale è un tipo pertinente, 0,33 verrà aggiunto al '' 'punteggio' ''. |
Il gioco inizierà a verificare quale qualità creare verificando prima se il valore di '' 'punteggio' '' è superiore a 0,95. In tal caso, il '' 'punteggio' '' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il '' 'punteggio' '' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio. | Il gioco inizierà a verificare quale qualità creare verificando prima se il valore di '' 'punteggio' '' è superiore a 0,95. In tal caso, il '' 'punteggio' '' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il '' 'punteggio' '' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio. |
Versione delle 16:13, 25 mar 2021
Traduzione incompleta Questo articolo o sezione non è stato completamente tradotto in italiano. Siete invitati a collaborare alla sua traduzione modificandola. |
Gli Animali adempiono a molti ruoli all'interno della tua fattoria. Alcuni sono selvatici, ciò significa che non puoi interagirci. Puoi avere un animale da compagnia, un gatto o un cane, con il quale stringere amicizia, puoi ottenere un cavallo da cavalcare e, ovviamente, puoi acquistare degli "animali da fattoria" che rappresentano la fonte principale per svariate tipologie di prodotti, fornendo risorse e profitto.
La stragrande maggioranza degli animali (a eccezione di quelli da compagnia e di quelli selvatici) necessita di diversi edifici per allocarli. Queste strutture possono essere ottenute da Robin alla Bottega del falegname e necessitano solitamente di tre giorni ognuna per essere costruite. Gli "animali da fattoria" piccoli (e il relativo equipaggiamento necessario alla raccolta dei prodotti) possono essere acquistati al Ranch di Marnie. Gli animali possono inoltre essere covati da un Incubatore. Non appena un animale viene comprato deve essere assegnato ad una struttura esistente della tipologia corretta, la quale verrà designata come sua casa. Ogni costruzione ha un limite al numero di animali che può contenere. Se successivamente vuoi assegnare un animale da un edificio differente, coccolandolo ti apparirà il box informativo con un controllo che permette la riassegnazione.
Gli animali da fattoria cuccioli devono diventare adulti prima di essere in grado di produrre. Ogni mattina, gli animali adulti che vivono in "gabbie" (ad es. galline, papere, conigli o dinosauri) hanno una possibilità di dare prodotti che possono essere raccolti dal pavimento del loro edificio. Usando il secchio per il latte, le mucche possono essere munte ogni giorno, mentre le capre possono essere munte ogni due giorni. Le pecore possono essere tosate con le cesoie quando la loro lana è cresciuta, invece i maiali vanno lasciati fuori a scavare i tartufi che poi si possono raccogliere dall'aia.
Gatto o cane
Il giocatore può adottare un gatto oppure un cane. Il tipo e l'aspetto dell'animale adottato dipende da quale scegli come preferenza al momento della creazione del personaggio nel menu.
Marnie ti aspetterà fuori dalla tua porta con il cane o il gatto la mattina del primo Mercoledì o Venerdì soleggiato di Primavera dopo che avrai guadagnato almeno 1 000o. Per attivare questo evento devi uscire dalla casa della fattoria tra le 6am e le 9:30am(Se non avrai ancora guadagnato abbastanza l'evento si attiverà automaticamente il 20 di primavera). Adottare l'animale è facoltativo, e potrai scegliere qualsiasi nome al momento dell'adozione, ma non potrai più cambiarlo una volta scelto.
Una volta al giorno puoi cliccare sul tuo animale domestico per coccolarlo, e lui ricambierà l'affetto con un cuore..
L'animale domestico ha un punteggio di amicizia massimo di 1000, che aumenta di 12 ogni volta che lo coccoli. Ogni 200 punti equivalgono ad un livello, ed avere 800 punti potrà far avere 1 punto nella valutazione del Nonno.
Quando raggiungi i 1000 punti amicizia con il tuo animaletto, riceverai il messaggio: "[nome animale] ti ama ♡" Oltre a questo messaggio non c'è altro modo per verificare il tuo livello di amicizia con l'animale.
C'è una ciotola su alcune assi di legno in alto a sinistrs della tua casa, che si può riempire d'acqua per l'animale. Se la riempi, la mattina dopo l'amicizia con l'animale aumenterà di 6 punti. (non funziona nel caso la mattina dopo piova)
Non ci sono meccanismi di gioco per cui il livello amicizia con l'animale domestico possa diminuire. Ignorare l'animale non farà diminuire l'amicizia.
Cavallo
Il cavallo è una cavalcatura in gioco che fornisce un aumento della velocità di movimento del 30%. Si ottiene acquistando la Stalla dalla Falegnameria. Come gli animali domestici, il cavallo verrà nominato dopo averlo ottenuto, ma il messaggio viene fornito solo quando si cerca di cavalcare il cavallo per la prima volta.
Se lasci il tuo cavallo da qualche parte, ti aspetterà e al tuo ritorno visualizzerà il messaggio "*nome tuoi cavallo* si sta chiedendo dove sei stato." o "Il tuo fedele cavallo aspetta pazientemente il tuo ritorno." Se vai a letto dopo aver lasciato il tuo cavallo fuori Fattoria, il tuo cavallo troverà automaticamente la strada di casa e sarà nella stalla la mattina successiva.
Il cavallo può passare attraverso tutti gli spazi vuoti come al solito quando si viaggia in orizzontale, ma richiede uno spazio di 2 quadrati per viaggiare verticalmente (eccetto i cancelli attraverso i quali il cavallo può passare), il che significa che mentre si cavalca il cavallo, non è possibile attraversare tutti i piccoli spazi vuoti come se eri a piedi. Il cavallo non rallenta mentre cavalca tra i raccolti della fattoria.
Cappelli possono essere posizionati sui cavalli. Una volta posizionato, un cappello può essere sostituito con un altro, ma non può essere rimosso.
Bug: Esiste un bug quando vai a cavallo vicino a un Recinto di legno che ti dà la possibilità di passare attraverso il recinto. Cavalca semplicemente il cavallo verticalmente lungo una linea di recinzioni, quindi gira di 90 ° e attraversa la recinzione.
Bug: Esiste un bug per cui se parcheggi il tuo cavallo dietro il chiosco dei gelati quando non c'è nessuno ti permetterà di comprare il gelato.
Bug: Esiste un bug in cui se ti addormenti cavalcando il tuo cavallo in determinate condizioni, il gioco si blocca.
Curiosità: Esiste un bug per cui se il giocatore scava e trova uno dei Libri perduti con il proprio cavallo in giro, il dialogo del libro smarrito può essere saltato saltando sul cavallo con il giusto tempismo.
Cura degli animali
Amicizia
Gli animali che vivono in stalle e stie hanno un indice di amicizia che può essere visto facendo clic con il pulsante destro del mouse sull'animale dopo averlo accarezzato (mentre si tiene in mano il fieno, non è possibile aprire questa finestra e può essere utile per non aprirla accidentalmente). Il punteggio è su 5 cuori, viene mostrato in incrementi di mezzo cuore e viene preso in considerazione quando si decide la probabilità che quell'animale produca prodotti di qualità superiore se quell'animale è in grado di produrli in primo luogo. Ogni mezzo cuore equivale a 100 punti di amicizia, rendendo il valore massimo dell'amicizia 1000.
Le azioni che influenzano l'amicizia sono le seguenti:
- Accarezzare(+15 o +30 se il giocatore ha abilità Pastore o Mastro di Stia e l'animale è del tipo pertinente)
- Mungitura o tosatura (+5, Nessuna penalità per non essere munto o tosato)
- Mangiare Erba Fuori (+8)
- Non alimentato (-20 Calcolato a fine giornata )
- Intrappolato fuori durante la notte (-20 Calcolato a fine giornata)
- Non accarezzato / parlato con (-5 to -10, Calcolato a fine giornata con la formula: (10 - (Amicizia attuale / 200))) Ciò significa che perderanno meno amicizia, se sono già con alta amicizia.
Umore
Come l'amicizia, l'umore attuale di un animale può essere controllato facendo clic con il pulsante destro del mouse dopo aver accarezzato l'animale.
L'umore è un fattore molto importante per determinare la qualità e il tipo di prodotto animale. Viene preso in considerazione solo quando il gioco rilascia prodotti animali all'inizio della giornata e non ha alcun effetto altrimenti.
L'umore è un valore compreso tra 0 e 255. Puoi stimare il suo valore corrente dal messaggio nella finestra di dialogo con il tasto destro del mouse sugli animali:
- <Nome Animale> sembra davvero felice oggi! indica che l'umore è almeno 200 e massimo 255.
- <Nome Animale> sembra a posto. indica che l'umore è almeno 30 e inferiore a 200.
- <Nome Animale> sembra triste. indica che l'umore è almeno 0 e inferiore a 30.
Le azioni che influenzano l'umore sono le seguenti (ogni 10 minuti si riferisce ai minuti di gioco):
- Accarezzare (da +32 a +36 dipendente dal tipo di animale, doppio importo se il giocatore ha scelto le abilità Pastore o Mastro di stia come professione e l'animale è del tipo pertinente)
- Mangiare Erba Fuori (Imposta l'umore su 255)
- Nella stagione invernale e l'animale si trova in un'area con un Riscaldatore, e ha un umore 150 o superiore (Da +4 a +8 ogni 10 minuti dopo le 18:00 il giocatore resta sveglio, fino a 255. È richiesto un solo riscaldatore. sovrascrive tutti gli altri effetti "ogni 10 minuti" ")
- L'animale è stato nutrito (da +4 a +16, dipendente dal tipo di animale, calcolato quando il giocatore dorme, controlla se l'animale ha mangiato fieno o erba)
- Animale rimane fuori dopo le 18:00, ma entra prima delle 19:00 e ha meno di 150 umore (da +4 a +8 ogni 10 minuti 'non si accumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti"' ')
- L'animale rimane fuori sotto la pioggia o d'inverno ( 'da -4 a -8 ogni 10 minuti' non si accumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti" )
- L'animale rimane fuori dalle 19:00 ( 'da -4 a -8 ogni 10 minuti' non si cumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti" )
- L'animale ha dormito fuori ( '-Metà dell'umore attuale' , calcolato quando il giocatore dorme)
- L'animale non è stato accarezzato ( 'da -20 a -40' , a seconda del tipo di animale, calcolato quando il giocatore dorme)
- L'animale non è stato nutrito ( '-100' calcolato quando il giocatore dorme)
Prodotti
Ogni tipo di animale ha un diverso numero di giorni necessari prima di poter realizzare un prodotto. Ad esempio, mucche e polli possono produrre latte e uova tutti i giorni e le capre generalmente producono latte a giorni alterni. Tuttavia, gli animali che possono produrre un prodotto Deluxe / Grande a volte producono più frequentemente (vedere "Caso speciale" di seguito). Se l'animale ha raggiunto il numero di giorni richiesto per creare il suo prodotto, verranno effettuati alcuni controlli aggiuntivi per determinare se effettivamente produrrà.
- Se l'animale non è stato nutrito, non produrrà.
- Se l'animale ha meno di 70 umore, c'è la possibilità che non produca. Più basso è l'umore, meno è probabile che produca. (La probabilità percentuale che produrrà ancora è uguale a Umore / 70)
Se un animale produce un prodotto Deluxe o Grande, la qualità dei prodotti è determinata all'inizio della giornata da una certa casualità e da una combinazione di umore e amicizia.
- Se un animale ha 150 umore o più, acquisirà la capacità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. ( 'Nota, questa è solo l'abilità, la possibilità effettiva per questi articoli è trattata nelle sezioni seguenti, i prodotti di qualità e Grande / Deluxe non sono garantiti')
- Se un animale ha meno di 150 umore, ha ancora la possibilità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. Più basso è l'umore, meno probabile. (La probabilità percentuale di ottenere l'abilità è pari a Umore / 150)
Caso speciale: se un animale soddisfa il requisito di produrre qualcosa, ma non ottiene la capacità di creare un prodotto di qualità o grande / deluxe, il gioco non registrerà il fatto che ha prodotto un oggetto quel giorno. In questo caso, gli animali che normalmente impiegherebbero più giorni per la produzione, produrranno di nuovo immediatamente il giorno successivo.
Prodotti Deluxe e Grandi
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Prodotti di grandi dimensioni, piume d'anatra e zampe di coniglio) verranno creati nei seguenti modi:
- Se l'umore è maggiore di 200, verrà moltiplicato per 1,5
- Se l'umore è pari o inferiore a 100, then "Mood Modifier" sarà l'umore degli animali meno 100 (This will always result in a negative or zero modifier)
- Altrimenti "Mood Modifier" è zero (l'umore è maggiore di 100 e fino a 200)
Questo "Mood Modifier" verrà utilizzato in modi diversi a seconda dell'animale.
Prova a rimanere al di sopra di 200 umore per un grande bonus
Penna d'anatra e Zampa di coniglio
Anatre e conigli terranno conto della Fortuna giornaliera per determinare se creeranno i loro prodotti Deluxe.
Per ogni anatra o coniglio, viene creato un punteggio complessivo utilizzando la seguente formula: (Amicizia + Mood Modifier)/5000 + Fortuna quotidiana
Ad esempio, un animale con 600 Amicizia (3 Cuori), 150 Umore, e 0.10 (Massimo) Fortuna quotidiana, sarebbe calcolato come:
=(600 + (0))/5000 + 0.10
=(600+0)/5000 + 0.10
=0.22
Ogni volta che un prodotto viene rilasciato, un numero casuale compreso tra 0 e 1 viene dato contro questo punteggio. Se il punteggio complessivo è superiore al numero casuale, verrà creato un prodotto Deluxe. 'Con amicizia massima, Umore e fortuna, avrai il 38% di possibilità di ottenere un prodotto Deluxe'
Uova Grandi e Latte Grande
Affinchè gli animali producano un prodotto Grande, il gioco terrà conto dell'umore e dell'amicizia.
Solo gli animali con 200 o più di amicizia, produrranno prodotti Grandi.
Ogni animale avrà un punteggio complessivo calcolato con la seguente formula:
(Amicizia + Mood Modifier)/1200
Ad esempio, un animale con 600 Amicizia (3 cuori) e 210 Mood sarà calcolato come:
=((600 + (210*1.5))/1200
=(600+315)/1200
=0.7625
Ogni volta che viene creato un prodotto, viene scelto casualmente un numero tra 0-1. Se il punteggio complessivo è maggiore del numero casuale, verrà prodotto un prodotto Grande. Nel nostro esempio c'è il 76% di probabilità di ottenere un prodotto Grande. Un punteggio complessivo di almeno 1200 vi garantirà un prodotto Grande.
Qualità
Se l'animale ha la capacità di produrre un oggetto di qualità, passera la qualità da normale a iridio.
Ogni animale avrà un 'punteggio' complessivo creato con la seguente formula: ((Amicizia/1000) - (1 - (Mood/225))
Ad esempio, un animale con 600 amicizia (3 Cuori) e 150 Mood sarebbe calcolato così:
=((600/1000) - (1 - (150/225))
=0.6 - (1 - 0.666...)
=0.6 - 0.333...
=0.266...
Se il giocatore possiede abilità Pastore o Mastro di stia di professione, e l'animale è un tipo pertinente, 0,33 verrà aggiunto al 'punteggio' .
Il gioco inizierà a verificare quale qualità creare verificando prima se il valore di 'punteggio' è superiore a 0,95. In tal caso, il 'punteggio' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il 'punteggio' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio.
- Nel nostro esempio dato, un punteggio di '0,266 ...' non è superiore a 0,95; l'oggetto non potrebbe diventare qualità Iridio.
Se non viene prodotto un articolo di qualità Iridio, il 'punteggio' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il 'punteggio' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Oro.
- Nel nostro esempio dato, un punteggio di '0,266 ...' verrebbe diviso per 2 per diventare '0,133 ...' ; l'oggetto avrebbe una probabilità del 13% di diventare di qualità Oro.
Se un oggetto di qualità Oro non viene prodotto, il 'punteggio' verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Argento.
- Nel nostro esempio dato, se l'oggetto non fosse Oro, avrebbe una probabilità del 26,6% di essere di qualità Argento.
Se l'articolo non è di qualità Silver, sarà di qualità Normale.
Abitazioni
Degli edifici possono essere acquistati alla Bottega del falegname, e saranno completati entro alcuni giorni. Una volta piazzati, possono anche esser spostati alla Bottega del falegname.
I Granai, Le Stie e le Gabbie per melme ospitano gli animali. I Silo conservano il fieno, e la Stalla sblocca il Cavallo.
Cibo
Gli animali della fattoria che vivono in stalle e stie hanno bisogno di mangiare ogni giorno, una "porzione" per animale. Possono mangiare sia erba fresca (se consentito all'esterno) o fieno (se tenuto all'interno o non riescono a trovare l'erba). Non muoiono se non vengono nutriti, ma si turbano e interrompono la produzione di prodotti animali fino a quando non riprende l'alimentazione. Non hanno bisogno di essere nutriti in un giorno di festa. Il gioco li considera automaticamente nutriti, anche se non vengono consumati fieno o erba.
Gli animali appena nati, nati o acquistati non hanno bisogno di essere nutriti il giorno in cui arrivano alla fattoria, ma i cuccioli da allora in poi devono mangiare una "porzione" (la stessa degli adulti) ogni giorno. Se non hanno cibo, non crescono quel giorno.
Le melme in una Gabbia per melme non hanno bisogno di cibo, ma i loro abbeveratoi possono essere riempiti quotidianamente con l'acqua dell'annaffiatoio. Se annaffiati, produrranno Palla di melma il giorno successivo.
I cavalli e gli animali domestici non hanno bisogno di mangiare, ma saranno più felici una volta che riempirai la ciotola dell'acqua ogni giorno.
Silos, tramogge e banchi di alimentazione
Il fieno può essere acquistato al Ranch di Marnie per 50o al pezzo. Metti il fieno dal tuo inventario sulla Panca per l'alimentazione all'interno della Stia o del Granaio per renderlo disponibile come cibo per i tuoi animali.
Per risparmiare la spesa per l'acquisto del fieno, devi costruire almeno un silo (alla fine, è comune averne tre o più). Ogni silo immagazzina fino a 240 pezzi di fieno e può essere riempito usando una falce sull'erba all'esterno (50% di possibilità di fieno da ogni unità di erba tagliata). Se i tuoi silos sono il tuo deposito di stoccaggio per il fieno, allora le tramoggia per fieno(casse aperte che si trovano all'interno della stia e del granaio) sono gli sportelli automatici del fieno, dove puoi ritirare il fieno per metterlo nel tuo inventario o per depositarlo nel silo. La tramoggia ti darà la quantità esatta di fieno necessaria per riempire il banco di alimentazione per un giorno per l'edificio in cui ti trovi. La Stia Deluxe ed il Granaio Deluxe ritirano e distribuiscono il fieno in modo automatico sulla Panca per l'alimentazione.
Se desideri avere meno silos, puoi estrarre il fieno dalla tramoggia e riporlo in casse. Per farlo è necessario disporre di un pollaio o stalla che non abbia un banco di alimentazione completo e quindi si possa tirare più volte dalla tramoggia, purché non si abbia il fieno già in mano. Questo diventa impossibile se tutte le tue stalle e / o fienili sono state completamente aggiornate a deluxe poiché i banchi di alimentazione sono sempre pieni, quindi non puoi prelevare il fieno dalla tramoggia.
Il fieno non ha altro valore se non come mangime. Può essere riposto nel contenitore di spedizione ma produce 0 g.
In inverno, la neve copre completamente l'erba, rendendo impossibile il pascolo. Pertanto, è consigliabile utilizzare la falce per tagliare parte o tutta l'erba per trasformarla in fieno prima della fine della stagione autunnale per garantire una riserva di fieno sufficiente per nutrire i tuoi animali durante l'inverno. È generalmente considerata una buona pratica costruire un silo e iniziare a immagazzinare il fieno anche prima di costruire il tuo primo pollaio o stalla.
Tending to Feeding
Farm animals prefer fresh grass to hay, and become "very happy today!" (the best mood) upon eating fresh grass. They will not go out in winter, or when it is rainy, stormy, or snowy. Animals that remain inside or do not find grass to eat, eat hay instead, if it is available.
Animals that do go outside normally return to their buildings by 6pm, to sleep. Closing the gates again in the evening prevents them from leaving immediately in the morning to eat grass, before you have time to pet and tend them the next day. If you close the gate before all the animals have returned, the ones left out over night are vulnerable to wild animal attacks. If they are not eaten, they become unhappy from being exposed to danger.
Animali intrappolati fuori
An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear. It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm. (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically). It may also be more likely to happen if the player goes to bed before 5pm.
If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain. Similarly, if an animal is trapped outside on the night of Fall 28, the animal will stay outside on Winter 1.
An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.
Attacchi di animali selvatici
If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.
After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors closed and has animals left outside.
For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.
Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "<animal name> looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."
Nascite degli animali
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
Selling Animals
To sell a coop or barn animal, right-click the animal after petting. The friendship/mood interface appears. Move the cursor over the gold coin button at the right to see how much you can sell the animal for. Click that button and the confirmation that follows to complete the sale.
Proceeds from the sale of animals do not count as earnings in the game's accounting of total earnings (visible from the pause menu).
Coop Animals
These animals cannot be purchased until a Coop is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.
Galline
- Articolo principale: Gallina
Le galline adulte producono uova ogni mattino se nutrite. Le galline più felici possono produrre uova più grandi e di maggior valore.
Immagine | Nome | Costo | Prodotto | Prezzo di vendita a 5 cuori |
---|---|---|---|---|
Gallina | 800o | Uovo chiaro - 50g Uovo grande chiaro - 95g |
1 040o | |
Gallina | 800o | Uovo scuro - 50g Uovo grande scuro - 95g |
1 040o | |
Gallina | 800o | Uovo chiaro - 50g Uovo grande chiaro - 95g |
1 040o | |
Gallina del vuoto | n/a | Uovo del vuoto - 65g | 1 040o |
To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Cindersap Forest or from Krobus for 5 000o in The Sewers. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.
Quando compri una gallina da Marnie ne riceverai casualmente una chiara o una scura.
Dopo aver visto l'evento degli 8 cuori di Shane,ogni volta che compri una gallina da Marnie c'è una possibilità su 4 di riceverne una blu. Tranne le apparenze, le galline blu sono identiche a quelle bianche.
Potresti riceverne una chiara, scura, o blu (se quella blu è stata sbloccata) dall'incubazione delle uova (sia chiare che scure).
Ducks
- Articolo principale: Duck
Adult ducks will lay an egg or drop a Duck Feather every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.
Image | Name | Cost | Requirements | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|---|
Duck | 4 000o | Big Coop | Duck Egg - 95g Duck Feather - 125g |
5 200o |
Rabbits
- Articolo principale: Rabbit
Image | Name | Cost | Requirements | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|---|
Rabbit | 8 000o | Deluxe Coop | Wool - 340g Rabbit's Foot - 565g |
10 400o |
Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.
Dinosaurs
- Articolo principale: Dinosaur
To obtain a Dinosaur, a Dinosaur Egg must be found while Artifact hunting, and then placed in an Incubator. An exploit also lets you put the blue wallpaper pictured at right into the Incubator in place of a Dinosaur Egg. In approximately 12.5 days, a Dinosaur will hatch.
The Dinosaur acts like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 7 days and makes no sound.
Image | Name | Cost | Requirements | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|---|
Dinosaur | n/a | Big Coop | Dinosaur Egg - 350g | 1 278o |
Barn Animals
These animals cannot be purchased until a Barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.
Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.
Cows
- Articolo principale: Cow
Image | Name | Cost | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|
Cow | 1 500o | Milk - 125g Large Milk - 190g |
1 950o | |
Cow | 1 500o | Milk - 125g Large Milk - 190g |
1 950o |
When interacted with, cows will stick their tongue out at you.
Goats
- Articolo principale: Goat
Image | Name | Cost | Requirements | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|---|
Goat | 4 000o | Big Barn | Goat Milk - 225g Large Goat Milk - 345g |
5 200o |
Goats produce milk every other day.
Sheep
- Articolo principale: Sheep
Image | Name | Cost | Requirements | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|---|
Sheep | 8 000o | Deluxe Barn | Wool - 340g | 10 400o |
Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.
A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.
If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.
If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.
Pigs
- Articolo principale: Pig
Image | Name | Cost | Requirements | Produces | 5 Heart Selling Price |
---|---|---|---|---|---|
Pig | 16 000o | Deluxe Barn | Truffle - 625g | 20 800o |
Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.
Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.
During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.
Slime Hutch
- Articolo principale: Slime Hutch
Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.
Slimes produce Palla di melmas, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Melma items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.
Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g., a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).
Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.
Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.
It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.
In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.
Other Animals
Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.
Butterflies
Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.
Crows
One or more crows may randomly spawn on The Farm in the morning during Spring, Summer, or Fall if there are crops planted. Each crow will eat one crop, but may continue to hop around and peck at the ground afterwards. This animation is purely cosmetic, however, since each crow can eat only one crop per day. Crows will not eat crops grown from wild seeds.
To prevent crows from appearing, the player may place scarecrows within range of crop plots.
Fireflies
Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.
Owls
Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.
Seagulls
Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.
History
- 1.3: Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.
Animali e prodotti | |
---|---|
Stia | Anatra (Uovo d'anatra • Penna d'anatra) • Coniglio (Lana • Zampa di coniglio) • Dinosauro (Uovo di dinosauro) • Gallina (Uovo • Uovo grande • Uovo marrone • Uovo grande marrone) • Gallina dorata (Uovo dorato) • Gallina del vuoto (Uovo del Vuoto) |
Granaio | Mucca (Latte • Latte grande) • Capra (Latte di capra • Latte di capra grande) • Pecora (Lana) • Maiale (Tartufo) • Struzzo (Uovo di struzzo) |
Laghetto per pesci | Pesce (Uova di pesce) |
Gabbia per melme | Melme (Melma • Palla di melma • Uovo di melma) |
Altri | Cane • Cavallo • Gatto |