Eventi casuali

Da Stardew Valley Wiki.
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Attenzione: spoiler

Questa pagina o sezione contiene spoiler dell' update 1.5 di Stardew Valley. I giocatori da dispositivo mobile potrebbero voler evitare o essere cauti nel leggere questo articolo.


Gli Eventi casuali accadono durante la notte quando il giocatore dorme.

Eventi in fattoria

Un evento della fattoria viene selezionato casualmente ogni notte. Un evento è sempre selezionato (tranne se c'è un matrimonio), ma potrebbe avere requisiti aggiuntivi che non lo fanno accadere; in tal caso, impedisce comunque l'attivazione di altri eventi. L'evento viene scelto nell'ordine indicato di seguito.

Niente

Nessun evento si verifica la notte prima di un matrimonio, o se un altro evento è selezionato di seguito ma non accade nulla.

Terremoto

Un terremoto il 3° giorno di Estate Anno 1 sblocca l'area della ferrovia.

Completamento di un pacchetto

Viene mostrato un evento per il completamento di un pacchetto nel Centro sociale o di Joja.

La fata del raccolto

Tranne in inverno, c'è una probabilità dell'1% che l'evento della fata del raccolto venga scelto. Se non piove, l'evento sceglie 100 elementi del terreno casuali; almeno uno di questi deve essere una coltura non di Semi selvatici e non adulta. Se piove o non è stato trovato alcun raccolto, l'evento non ha effetto.

La fata del raccolto fa crescere completamente tutti i raccolti in un'area 5x5 attorno al raccolto selezionato, che saranno poi pronti per la raccolta. Sebbene la coltura centrale non possa provenire da Semi selvatici, una delle colture circostanti può esserlo; in tal caso, produrranno tutti lo stesso oggetto scelto a caso.

La fata del raccolto in visita di notte.

La strega

C'è una probabilità dell'1% che l'evento della strega venga scelto. L'evento sceglie casualmente una stia (ciascuna con una probabilità dell'80% se è stata migliorata almeno una volta e ha meno di 50 oggetti posizionati) o una Gabbia per melme (ciascuna con una probabilità del 50% se contiene almeno un melma o un altro NPC e non ha la Statua maligna). Se non è stata selezionata una stia o una gabbia per melme, l'evento non fa nulla.

La strega sorvola l'edificio selezionato.

  • Se è stata scelta una stia, lascia un Uovo del Vuoto che può essere incubato, e farà nascere una Gallina del vuoto se messo nell'incubatrice.
  • Se è stata selezionata una gabbia di melme, trasforma tutte le melme all'interno in melme nere.

Più in là nel gioco è possibile visitare la Baracca della Strega, ma la strega non è mai presente.

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La strega che sorvola una stia.

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La strega che sorvola una gabbia per melme.

Meteorite

C'è una probabilità dell'1% che venga scelto l'evento del meteorite. L'evento sceglie un'area 3x3 casuale nella fattoria e controlla se c'è un'area 2x2 all'interno che non contiene acqua, oggetti posizionati che bloccano il movimento, edifici, ammassi di risorse o animali da fattoria. Se non viene trovata una tale area 2x2, l'evento non fa nulla.

Si sente il suono di un Meteorite e un meteorite appare il giorno successivo nella fattoria nell'area selezionata. Eventuali colture o percorsi in quell'area vengono distrutti. Questo può essere controproducente, soprattutto se le colture coltivate hanno più valore del bottino del meteorite. Al mattino, viene mostrato un messaggio che dice "Si è sentita un'esplosione durante la notte..."

I meteoriti non scompaiono naturalmente e richiedono un Piccone d'Oro o migliore per essere distrutti. (Un Piccone d'Oro richiede 7 colpi e un Piccone d'Iridio richiede 6 colpi). Vengono droppati 6 Iridio grezzo, 6 Pietra e 2 Geodi.

Un meteorite sulla fattoria.
Messaggio mostrato al mattino.

Messaggio visualizzato quando si utilizza un piccone di basso livello su un meteorite.

Strana capsula

Dopo il primo anno, c'è una probabilità dello 0,8% che l'evento della strana capsula venga scelto. L'evento ha effetto solo se una casella scelta a caso nella fattoria è libera e consente il posizionamento di oggetti. Emetterà una piccola quantità di luce intorno ad esso quando posizionato. Al mattino, viene mostrato un messaggio che dice "Si è sentito uno strano suono durante la notte..."

Si sente il suono di un UFO, e una Strana capsula appare in una casella della fattoria.[1] La Strana capsula può essere presa e collocata in giro per la fattoria. Si trasforma in una Capsula Vuota rotta dopo circa tre giorni, il che abilita un ulteriore easter egg. Può anche trasformarsi in una Capsula Vuota rotta se applicata con della Polvere di fata. Una volta che questo evento si è verificato una volta in un file di salvataggio, non può più ripetersi.

La Strana capsula non può deporre le uova sulla fattoria dell'Isola Zenzero, ma l'evento potrebbe comunque accadere mentre dorme nella Casa della fattoria dell'Isola. In questo caso, la Strana capsula apparirà come al solito in una posizione casuale nella fattoria della terraferma.

L'oggetto Strana capsula quando la si prende.
La Capsula Vuota dopo circa tre giorni.

Gufo di pietra

C'è una probabilità dello 0,5% che venga scelto l'evento del gufo di pietra. L'evento verifica le stesse condizioni dell'evento della strana capsula, anche se a differenza della Strana capsula, più di un Gufo di pietra può generarsi in un file di salvataggio e il Gufo di pietra può apparire durante il primo anno.

Il verso di un gufo risuona, e un Gufo di pietra appare su una casella casuale della fattoria. Questo gufo non è collegato al Gufo di pietra venduto al Mercato notturno. La descrizione dice: "Non è chiaro da dove provenga, ma sembra molto elegante."

Il Gufo di pietra

Eventi personali

Se nessun evento fattoria è stato selezionato dall'elenco sopra (indipendentemente dal fatto che l'evento abbia fatto qualcosa), il gioco sceglie invece uno di questi eventi.

Un bambino nasce o viene assegnato

Vedi anche: Bambini

Questo evento viene scelto se il giocatore ha accettato di avere un figlio 14 giorni prima nell'evento "il coniuge chiede di avere un bambino". Il giorno successivo il bambino appare nella culla della fattoria.

Bug: se viene selezionato un altro evento sopra, il bambino non nasce né viene assegnato.

Il coniuge chiede di avere un bambino

Se sposato con un NPC:

Questo evento ha una probabilità del 5% di essere scelto se il giocatore è sposato da almeno 7 giorni, dorme in casa, ha almeno 10 cuori con il coniuge, ha la stanza dei bambini, non ha rimosso la culla, non ha già un figlio, non han figli o un bambino al quarto stadio di età.
Il coniuge del giocatore chiede se vuole un figlio. Se concorda, il bambino nasce o viene assegnato dopo 14 giorni.

Se sposato con un altro giocatore:

Questo evento ha una probabilità del 5% di essere scelto se il giocatore dorme in una casa idonea e non sta già avendo un figlio. Una casa può accogliere figli se è di proprietà di uno dei giocatori sposati, ha la stanza dei bambini e non si hanno già due figli.
Un giocatore viene scelto a caso per proporsi di avere figli; se entrambi i giocatori accettano, il bambino nasce o viene assegnato dopo 14 giorni.

In entrambi i casi, il giocatore può tranquillamente rifiutare senza ripercussioni; l'evento verrà ricontrollato nelle notti successive con le stesse condizioni. Vedi Matrimonio, Bambini e Multigiocatore#Matrimonio per maggiori informazioni.

Nascite degli animali

Vedi anche: Animali

C'è una probabilità del 50% che la nascita di un animale della fattoria sia selezionata. L'evento sceglie casualmente un granaio migliorato che non è pieno (ciascuno con una probabilità pari a 0,55% * numero di animali all'interno, es. 1,65% per tre animali), quindi un animale casuale in quell'edificio. Se non viene selezionato alcun edificio o l'animale non può partorire ("ad es.," è un bambino o la gravidanza è disabilitata per quell'animale), l'evento non ha effetto.

L'animale da allevamento selezionato nella stalla partorisce. Viene mostrato un messaggio che chiede al giocatore di dare un nome al nascituro.

Attacchi di animali selvatici

Vedi anche: Animali

Questo evento è garantito per essere scelto se non c'è stato nessun altro evento, ma ha una probabilità del 50% di non fare nulla. L'evento sceglie casualmente un granaio o stia la cui porta è chiusa con alcuni animali all'aperto (ciascuno con una probabilità pari a 1 / numero di edifici, es. 100% per un edificio e il 50% per due).

Viene riprodotto un suono di cani e un animale lasciato fuori dall'edificio selezionato scompare definitivamente. Tutti gli altri animali mostrano un messaggio che indica "è successo qualcosa di brutto la scorsa notte", ma per il resto non sono interessati dall'evento.

Informazioni sugli animali mostrate dopo un attacco.

Vedi anche

Storia

  • 1.5: Risolti i requisiti di spawn per gli eventi notturni casuali Gufo di pietra e Strana capsula, rendendoli molto meno rari.[2] C'è un nuovo segreto della Strana capsula.
  • 1.5.3: La Strana capsula ora si genera solo una volta per partita. Reso il Gufo di pietra più raro e ritoccato lo sprite.

Riferimenti

  1. Vedi SoundInTheNightEvent::SetUp nel codice di gioco.
  2. da ConcernedApe su Twitter: "the spawning requirements were changed in 1.5... it used to be essentially impossible for them to spawn because of a mistake in the code"