Differenze tra le versioni di "Animali"

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===Prodotti===
 
===Prodotti===
Each animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, and goats generally produce milk every other day.  Animals who can produce a Deluxe/Large product will sometimes produce more frequently, however (see "Special case" below.)
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Ogni tipo di animale ha un diverso numero di giorni necessari prima di poter realizzare un prodotto. Ad esempio, mucche e polli possono produrre latte e uova tutti i giorni e le capre generalmente producono latte a giorni alterni. Tuttavia, gli animali che possono produrre un prodotto Deluxe / Grande a volte producono più frequentemente (vedere "Caso speciale" di seguito).
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Se l'animale ha raggiunto il numero di giorni richiesto per creare il suo prodotto, verranno effettuati alcuni controlli aggiuntivi per determinare se effettivamente produrrà.
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* Se l'animale non è stato nutrito, non produrrà.
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* Se l'animale ha meno di 70 umore, c'è la possibilità che non produca. Più basso è l'umore, meno è probabile che produca. (La probabilità percentuale che produrrà ancora è uguale a Umore / 70)
  
If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.
 
*If the animal was not fed, it will not produce.
 
*If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)
 
  
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Se un animale produce un prodotto Deluxe o Grande, la qualità dei prodotti è determinata all'inizio della giornata da una certa casualità e da una combinazione di umore e amicizia.
  
Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.
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*Se un animale ha 150 umore o più, acquisirà la capacità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. ('' 'Nota, questa è solo l'abilità, la possibilità effettiva per questi articoli è trattata nelle sezioni seguenti, i prodotti di qualità e Grande / Deluxe non sono garantiti''')
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*Se un animale ha meno di 150 umore, ha ancora la possibilità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. Più basso è l'umore, meno probabile. (La probabilità percentuale di ottenere l'abilità è pari a Umore / 150)
  
*If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. ('''Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed''')
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Caso speciale: se un animale soddisfa il requisito di produrre qualcosa, ma non ottiene la capacità di creare un prodotto di qualità o grande / deluxe, il gioco non registrerà il fatto che ha prodotto un oggetto quel giorno. In questo caso, gli animali che normalmente impiegherebbero più giorni per la produzione, produrranno di nuovo immediatamente il giorno successivo.
*If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)
 
  
Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.
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====Prodotti Deluxe e Grandi====
  
====Deluxe and Large Products====
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A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Prodotti di grandi dimensioni, piume d'anatra e zampe di coniglio) verranno creati nei seguenti modi:
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* Se l'umore è maggiore di 200, verrà moltiplicato per 1,5
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*Se l'umore è pari o inferiore a 100, then "Mood Modifier" sarà l'umore degli animali meno 100 (This will always result in a negative or zero modifier)
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*Altrimenti "Mood Modifier" è zero (l'umore è maggiore di 100 e fino a 200)
  
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
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Questo "Mood Modifier" verrà utilizzato in modi diversi a seconda dell'animale.
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 1.5
 
*If Mood is 100 or less, then "Mood Modifier" will be the animals mood minus 100 (This will always result in a negative or zero modifier)
 
*Otherwise "Mood Modifier" is Zero (Mood is higher than 100, and up to 200)
 
  
This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.
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'' Prova a rimanere al di sopra di 200 umore per un grande bonus ''
 
 
''Try to stay above 200 Mood for a large bonus''  
 
  
 
=====Penna d'anatra e Zampa di coniglio=====
 
=====Penna d'anatra e Zampa di coniglio=====
  
Ducks and rabbits will take into account the Daily [[Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
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Anatre e conigli terranno conto della [[Fortuna]] giornaliera per determinare se creeranno i loro prodotti Deluxe.
  
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<span style="color: red;">Friendship</span> + <span style="color: blue;">Mood Modifier</span>)/5000 + <span style="color: green;">Daily Luck</span></code>
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Per ogni anatra o coniglio, viene creato un punteggio complessivo utilizzando la seguente formula: <code>(<span style="color: red;">Amicizia</span> + <span style="color: blue;">Mood Modifier</span>)/5000 + <span style="color: green;">Fortuna quotidiana</span></code>
  
For example, an animal with <span style="color: red;">600 Friendship</span> (3 Hearts), <span style="color: blue;">150 Mood</span>, and <span style="color: green;">0.10 (Max) Daily Luck</span>, would be calculated as:
+
Ad esempio, un animale con <span style="color: red;">600 Amicizia</span> (3 Cuori), <span style="color: blue;">150 Umore</span>, e <span style="color: green;">0.10 (Massimo) Fortuna quotidiana</span>, sarebbe calcolato come:
  
 
<code> =(<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">0</span>))/5000 + <span style="color: green;">0.10</span>
 
<code> =(<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">0</span>))/5000 + <span style="color: green;">0.10</span>
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='''0.22'''</code>
 
='''0.22'''</code>
  
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 38% chance of getting a Deluxe product'''
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Ogni volta che un prodotto viene rilasciato, un numero casuale compreso tra 0 e 1 viene dato contro questo punteggio. Se il punteggio complessivo è superiore al numero casuale, verrà creato un prodotto Deluxe. '' 'Con amicizia massima, Umore e fortuna, avrai il 38% di possibilità di ottenere un prodotto Deluxe' ''
  
 
=====Uova Grandi e Latte Grande=====
 
=====Uova Grandi e Latte Grande=====
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Ogni animale avrà un punteggio complessivo calcolato con la seguente formula:
 
Ogni animale avrà un punteggio complessivo calcolato con la seguente formula:
<code>(<span style="color: red;">Friendship</span> + <span style="color: blue;">Mood Modifier</span>)/1200</code>
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<code>(<span style="color: red;">Amicizia</span> + <span style="color: blue;">Mood Modifier</span>)/1200</code>
  
Ad esempio, un animale con <span style="color: red;">600 Friendship</span> (3 cuori) e <span style="color: blue;">210 Mood</span> sarà calcolato come:
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Ad esempio, un animale con <span style="color: red;">600 Amicizia</span> (3 cuori) e <span style="color: blue;">210 Mood</span> sarà calcolato come:
  
 
<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
 
<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
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=0.7625</code>
 
=0.7625</code>
  
Ogni volta che viene creato un prodotto, viene scelto casualmente un numero tra 0-1. Se il punteggio complessivo è maggiore del numero casuale, verrà prodotto un prodotto Grande. Nel nostro esempio c'è il 76% di probabilità di ottenere un prodotto Grande. '''Un punteggio complessivo di almeno 1200 vi garantirà un prodotto Large.'''
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Ogni volta che viene creato un prodotto, viene scelto casualmente un numero tra 0-1. Se il punteggio complessivo è maggiore del numero casuale, verrà prodotto un prodotto Grande. Nel nostro esempio c'è il 76% di probabilità di ottenere un prodotto Grande. '''Un punteggio complessivo di almeno 1200 vi garantirà un prodotto Grande.'''
  
 
====Qualità====
 
====Qualità====
  
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
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Se l'animale ha la capacità di produrre un oggetto di qualità, passera la qualità da normale a iridio.
  
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
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Ogni animale avrà un '' 'punteggio' '' complessivo creato con la seguente formula: <code>((<font color="Red">Amicizia</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
  
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
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Ad esempio, un animale con <font color="Red">600 amicizia</font> (3 Cuori) e <font color="Blue">150 Mood</font> sarebbe calcolato così:
  
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
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='''0.266...''' </code>
 
='''0.266...''' </code>
  
If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
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Se il giocatore possiede [[Abilità agricole # Abilità agricole | abilità Pastore]] o [[Abilità agricole # Abilità agricole | Coopmaster]] di professione, e l'animale è un tipo pertinente, 0,33 verrà aggiunto al '' 'punteggio' ''.
 
 
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
 
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
 
  
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
Il gioco inizierà a verificare quale qualità creare verificando prima se il valore di '' 'punteggio' '' è superiore a 0,95. In tal caso, il '' 'punteggio' '' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il '' 'punteggio' '' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
+
:''Nel nostro esempio dato, un punteggio di '' '0,266 ...' '' non è superiore a 0,95; l'oggetto non potrebbe diventare qualità Iridio. ''
 +
Se non viene prodotto un articolo di qualità Iridio, il '' 'punteggio' '' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il '' 'punteggio' '' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Oro.
 +
:''Nel nostro esempio dato, un punteggio di '' '0,266 ...' '' verrebbe diviso per 2 per diventare '' '0,133 ...' ''; l'oggetto avrebbe una probabilità del 13% di diventare di qualità Oro. ''
  
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
Se un oggetto di qualità Oro non viene prodotto, il '' 'punteggio' '' verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Argento.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
+
: '' Nel nostro esempio dato, se l'oggetto non fosse Oro, avrebbe una probabilità del 26,6% di essere di qualità Argento.
  
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
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Se l'articolo non è di qualità Silver, sarà di qualità Normale.
  
 
===Abitazioni===
 
===Abitazioni===

Versione delle 11:57, 25 mar 2021

Robin building.png
“Ho ancora molto lavoro da fare”
— Robin

Traduzione incompleta

Questo articolo o sezione non è stato completamente tradotto in italiano. Siete invitati a collaborare alla sua traduzione modificandola.
Ultima modifica di Sam190683 del 2021-03-25 11:57:47.

Gli Animali adempiono a molti ruoli all'interno della tua fattoria. Alcuni sono selvatici, ciò significa che non puoi interagirci. Puoi avere un animale da compagnia, un gatto o un cane, con il quale stringere amicizia, puoi ottenere un cavallo da cavalcare e, ovviamente, puoi acquistare degli "animali da fattoria" che rappresentano la fonte principale per svariate tipologie di prodotti, fornendo risorse e profitto.

La stragrande maggioranza degli animali (a eccezione di quelli da compagnia e di quelli selvatici) necessita di diversi edifici per allocarli. Queste strutture possono essere ottenute da Robin alla Bottega del falegname e necessitano solitamente di tre giorni ognuna per essere costruite. Gli "animali da fattoria" piccoli (e il relativo equipaggiamento necessario alla raccolta dei prodotti) possono essere acquistati al Ranch di Marnie. Gli animali possono inoltre essere covati da un Incubatore. Non appena un animale viene comprato deve essere assegnato ad una struttura esistente della tipologia corretta, la quale verrà designata come sua casa. Ogni costruzione ha un limite al numero di animali che può contenere. Se successivamente vuoi assegnare un animale da un edificio differente, coccolandolo ti apparirà il box informativo con un controllo che permette la riassegnazione.

Gli animali da fattoria cuccioli devono diventare adulti prima di essere in grado di produrre. Ogni mattina, gli animali adulti che vivono in "gabbie" (ad es. galline, papere, conigli o dinosauri) hanno una possibilità di dare prodotti che possono essere raccolti dal pavimento del loro edificio. Usando il secchio per il latte, le mucche possono essere munte ogni giorno, mentre le capre possono essere munte ogni due giorni. Le pecore possono essere tosate con le cesoie quando la loro lana è cresciuta, invece i maiali vanno lasciati fuori a scavare i tartufi che poi si possono raccogliere dall'aia.

Gatto o cane

Il giocatore può adottare un gatto oppure un cane. Il tipo e l'aspetto dell'animale adottato dipende da quale scegli come preferenza al momento della creazione del personaggio nel menu.

Marnie ti aspetterà fuori dalla tua porta con il cane o il gatto la mattina del primo Mercoledì o Venerdì soleggiato di Primavera dopo che avrai guadagnato almeno data-sort-value="1000">Gold.png1 000o. Per attivare questo evento devi uscire dalla casa della fattoria tra le 6am e le 9:30am(Se non avrai ancora guadagnato abbastanza l'evento si attiverà automaticamente il 20 di primavera). Adottare l'animale è facoltativo, e potrai scegliere qualsiasi nome al momento dell'adozione, ma non potrai più cambiarlo una volta scelto.

Dog.gif
Cat.gif

Una volta al giorno puoi cliccare sul tuo animale domestico per coccolarlo, e lui ricambierà l'affetto con un cuore.DialogueBubbleLove.png.

L'animale domestico ha un punteggio di amicizia massimo di 1000, che aumenta di 12 ogni volta che lo coccoli. Ogni 200 punti equivalgono ad un livello, ed avere 800 punti potrà far avere 1 punto nella valutazione del Nonno.

Quando raggiungi i 1000 punti amicizia con il tuo animaletto, riceverai il messaggio: "[nome animale] ti ama ♡"  Oltre a questo messaggio non c'è altro modo per verificare il tuo livello di amicizia con l'animale.

C'è una ciotola su alcune assi di legno in alto a sinistrs della tua casa, che si può riempire d'acqua per l'animale. Se la riempi, la mattina dopo l'amicizia con l'animale aumenterà di 6 punti. (non funziona nel caso la mattina dopo piova)

Non ci sono meccanismi di gioco per cui il livello amicizia con l'animale domestico possa diminuire. Ignorare l'animale non farà diminuire l'amicizia.

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Cavallo

Horse.png

Il cavallo è una cavalcatura in gioco che fornisce un aumento della velocità di movimento del 30%. Si ottiene acquistando la Stalla dalla Falegnameria. Come gli animali domestici, il cavallo verrà nominato dopo averlo ottenuto, ma il messaggio viene fornito solo quando si cerca di cavalcare il cavallo per la prima volta.

Se lasci il tuo cavallo da qualche parte, ti aspetterà e al tuo ritorno visualizzerà il messaggio "*nome tuoi cavallo* si sta chiedendo dove sei stato." o "Il tuo fedele cavallo aspetta pazientemente il tuo ritorno." Se vai a letto dopo aver lasciato il tuo cavallo fuori Fattoria, il tuo cavallo troverà automaticamente la strada di casa e sarà nella stalla la mattina successiva.

Il cavallo può passare attraverso tutti gli spazi vuoti come al solito quando si viaggia in orizzontale, ma richiede uno spazio di 2 quadrati per viaggiare verticalmente (eccetto i cancelli attraverso i quali il cavallo può passare), il che significa che mentre si cavalca il cavallo, non è possibile attraversare tutti i piccoli spazi vuoti come se eri a piedi. Il cavallo non rallenta mentre cavalca tra i raccolti della fattoria.

Cappelli possono essere posizionati sui cavalli. Una volta posizionato, un cappello può essere sostituito con un altro, ma non può essere rimosso.

Bug: Esiste un bug quando vai a cavallo vicino a un Recinto di legno che ti dà la possibilità di passare attraverso il recinto. Cavalca semplicemente il cavallo verticalmente lungo una linea di recinzioni, quindi gira di 90 ° e attraversa la recinzione.

  • Bug di equitazione 1
  • Bug di equitazione 2

Bug: Esiste un bug per cui se parcheggi il tuo cavallo dietro il chiosco dei gelati quando non c'è nessuno ti permetterà di comprare il gelato.

Bug: Esiste un bug in cui se ti addormenti cavalcando il tuo cavallo in determinate condizioni, il gioco si blocca.

Curiosità: Esiste un bug per cui se il giocatore scava e trova uno dei Libri perduti con il proprio cavallo in giro, il dialogo del libro smarrito può essere saltato saltando sul cavallo con il giusto tempismo.

Cura degli animali

Amicizia

DialogueBubbleLove.png

Gli animali che vivono in stalle e stie hanno un indice di amicizia che può essere visto facendo clic con il pulsante destro del mouse sull'animale dopo averlo accarezzato (mentre si tiene in mano il fieno, non è possibile aprire questa finestra e può essere utile per non aprirla accidentalmente). Il punteggio è su 5 cuori, viene mostrato in incrementi di mezzo cuore e viene preso in considerazione quando si decide la probabilità che quell'animale produca prodotti di qualità superiore se quell'animale è in grado di produrli in primo luogo. Ogni mezzo cuore equivale a 100 punti di amicizia, rendendo il valore massimo dell'amicizia 1000.

Le azioni che influenzano l'amicizia sono le seguenti:

  • Accarezzare(+15 o +30 se il giocatore ha Shepherd o Coopmaster e l'animale è del tipo pertinente)
  • Mungitura o tosatura (+5, Nessuna penalità per non essere munto o tosato)
  • Mangiare Erba Fuori (+8)


  • Non alimentato (-20 Calcolato a fine giornata )
  • Intrappolato fuori durante la notte (-20 Calcolato a fine giornata)
  • Non accarezzato / parlato con (-5 to -10, Calcolato a fine giornata con la formula: (10 - (Amicizia attuale / 200))) Ciò significa che perderanno meno amicizia, se sono già con alta amicizia.

Umore

Come l'amicizia, l'umore attuale di un animale può essere controllato facendo clic con il pulsante destro del mouse dopo aver accarezzato l'animale.

L'umore è un fattore molto importante per determinare la qualità e il tipo di prodotto animale. Viene preso in considerazione solo quando il gioco rilascia prodotti animali all'inizio della giornata e non ha alcun effetto altrimenti.

L'umore è un valore compreso tra 0 e 255. Puoi stimare il suo valore corrente dal messaggio nella finestra di dialogo con il tasto destro del mouse sugli animali:

  • <Nome Animale> sembra davvero felice oggi! indica che l'umore è almeno 200 e massimo 255.
  • <Nome Animale> sembra a posto. indica che l'umore è almeno 30 e inferiore a 200.
  • <Nome Animale> sembra triste. indica che l'umore è almeno 0 e inferiore a 30.


Le azioni che influenzano l'umore sono le seguenti (ogni 10 minuti si riferisce ai minuti di gioco):

  • Accarezzare (da +32 a +36 dipendente dal tipo di animale, doppio importo se il giocatore ha scelto le abilità Pastore o Coopmaster come professione e l'animale è del tipo pertinente)
  • Mangiare Erba Fuori (Imposta l'umore su 255)
  • Nella stagione invernale e l'animale si trova in un'area con un Riscaldatore, e ha un umore 150 o superiore (Da +4 a +8 ogni 10 minuti dopo le 18:00 il giocatore resta sveglio, fino a 255. È richiesto un solo riscaldatore. sovrascrive tutti gli altri effetti "ogni 10 minuti" ")
  • L'animale è stato nutrito (da +4 a +16, dipendente dal tipo di animale, calcolato quando il giocatore dorme, controlla se l'animale ha mangiato fieno o erba)
  • Animale rimane fuori dopo le 18:00, ma entra prima delle 19:00 e ha meno di 150 umore (da +4 a +8 ogni 10 minuti 'non si accumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti"' ')


  • L'animale rimane fuori sotto la pioggia o d'inverno ( 'da -4 a -8 ogni 10 minuti' non si accumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti" )
  • L'animale rimane fuori dalle 19:00 ( 'da -4 a -8 ogni 10 minuti' non si cumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti" )
  • L'animale ha dormito fuori ( '-Metà dell'umore attuale' , calcolato quando il giocatore dorme)
  • L'animale non è stato accarezzato ( 'da -20 a -40' , a seconda del tipo di animale, calcolato quando il giocatore dorme)
  • L'animale non è stato nutrito ( '-100' calcolato quando il giocatore dorme)

Prodotti

Ogni tipo di animale ha un diverso numero di giorni necessari prima di poter realizzare un prodotto. Ad esempio, mucche e polli possono produrre latte e uova tutti i giorni e le capre generalmente producono latte a giorni alterni. Tuttavia, gli animali che possono produrre un prodotto Deluxe / Grande a volte producono più frequentemente (vedere "Caso speciale" di seguito). Se l'animale ha raggiunto il numero di giorni richiesto per creare il suo prodotto, verranno effettuati alcuni controlli aggiuntivi per determinare se effettivamente produrrà.

  • Se l'animale non è stato nutrito, non produrrà.
  • Se l'animale ha meno di 70 umore, c'è la possibilità che non produca. Più basso è l'umore, meno è probabile che produca. (La probabilità percentuale che produrrà ancora è uguale a Umore / 70)


Se un animale produce un prodotto Deluxe o Grande, la qualità dei prodotti è determinata all'inizio della giornata da una certa casualità e da una combinazione di umore e amicizia.

  • Se un animale ha 150 umore o più, acquisirà la capacità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. ( 'Nota, questa è solo l'abilità, la possibilità effettiva per questi articoli è trattata nelle sezioni seguenti, i prodotti di qualità e Grande / Deluxe non sono garantiti')
  • Se un animale ha meno di 150 umore, ha ancora la possibilità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. Più basso è l'umore, meno probabile. (La probabilità percentuale di ottenere l'abilità è pari a Umore / 150)

Caso speciale: se un animale soddisfa il requisito di produrre qualcosa, ma non ottiene la capacità di creare un prodotto di qualità o grande / deluxe, il gioco non registrerà il fatto che ha prodotto un oggetto quel giorno. In questo caso, gli animali che normalmente impiegherebbero più giorni per la produzione, produrranno di nuovo immediatamente il giorno successivo.

Prodotti Deluxe e Grandi

A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Prodotti di grandi dimensioni, piume d'anatra e zampe di coniglio) verranno creati nei seguenti modi:

  • Se l'umore è maggiore di 200, verrà moltiplicato per 1,5
  • Se l'umore è pari o inferiore a 100, then "Mood Modifier" sarà l'umore degli animali meno 100 (This will always result in a negative or zero modifier)
  • Altrimenti "Mood Modifier" è zero (l'umore è maggiore di 100 e fino a 200)

Questo "Mood Modifier" verrà utilizzato in modi diversi a seconda dell'animale.

Prova a rimanere al di sopra di 200 umore per un grande bonus

Penna d'anatra e Zampa di coniglio

Anatre e conigli terranno conto della Fortuna giornaliera per determinare se creeranno i loro prodotti Deluxe.

Per ogni anatra o coniglio, viene creato un punteggio complessivo utilizzando la seguente formula: (Amicizia + Mood Modifier)/5000 + Fortuna quotidiana

Ad esempio, un animale con 600 Amicizia (3 Cuori), 150 Umore, e 0.10 (Massimo) Fortuna quotidiana, sarebbe calcolato come:

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Ogni volta che un prodotto viene rilasciato, un numero casuale compreso tra 0 e 1 viene dato contro questo punteggio. Se il punteggio complessivo è superiore al numero casuale, verrà creato un prodotto Deluxe. 'Con amicizia massima, Umore e fortuna, avrai il 38% di possibilità di ottenere un prodotto Deluxe'

Uova Grandi e Latte Grande

Affinchè gli animali producano un prodotto Grande, il gioco terrà conto dell'umore e dell'amicizia.

Solo gli animali con 200 o più di amicizia, produrranno prodotti Grandi.

Ogni animale avrà un punteggio complessivo calcolato con la seguente formula: (Amicizia + Mood Modifier)/1200

Ad esempio, un animale con 600 Amicizia (3 cuori) e 210 Mood sarà calcolato come:

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Ogni volta che viene creato un prodotto, viene scelto casualmente un numero tra 0-1. Se il punteggio complessivo è maggiore del numero casuale, verrà prodotto un prodotto Grande. Nel nostro esempio c'è il 76% di probabilità di ottenere un prodotto Grande. Un punteggio complessivo di almeno 1200 vi garantirà un prodotto Grande.

Qualità

Se l'animale ha la capacità di produrre un oggetto di qualità, passera la qualità da normale a iridio.

Ogni animale avrà un 'punteggio' complessivo creato con la seguente formula: ((Amicizia/1000) - (1 - (Mood/225))

Ad esempio, un animale con 600 amicizia (3 Cuori) e 150 Mood sarebbe calcolato così:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Se il giocatore possiede abilità Pastore o Coopmaster di professione, e l'animale è un tipo pertinente, 0,33 verrà aggiunto al 'punteggio' .

Il gioco inizierà a verificare quale qualità creare verificando prima se il valore di 'punteggio' è superiore a 0,95. In tal caso, il 'punteggio' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il 'punteggio' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio.

Nel nostro esempio dato, un punteggio di '0,266 ...' non è superiore a 0,95; l'oggetto non potrebbe diventare qualità Iridio.

Se non viene prodotto un articolo di qualità Iridio, il 'punteggio' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il 'punteggio' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Oro.

Nel nostro esempio dato, un punteggio di '0,266 ...' verrebbe diviso per 2 per diventare '0,133 ...' ; l'oggetto avrebbe una probabilità del 13% di diventare di qualità Oro.

Se un oggetto di qualità Oro non viene prodotto, il 'punteggio' verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Argento.

Nel nostro esempio dato, se l'oggetto non fosse Oro, avrebbe una probabilità del 26,6% di essere di qualità Argento.

Se l'articolo non è di qualità Silver, sarà di qualità Normale.

Abitazioni

Degli edifici possono essere acquistati alla Bottega del falegname, e saranno completati entro alcuni giorni. Una volta piazzati, possono anche esser spostati alla Bottega del falegname.

I Granai, Le Stie e le Gabbie per melme ospitano gli animali. I Silo conservano il fieno, e la Stalla sblocca il Cavallo.

Cibo

Farm animals who live in barns and coops need to eat every day, one "portion" per animal. They can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside or are unable to find grass). They do not die if not fed, but become upset and cease production of animal products until feeding resumes. They do not need to be fed on a festival day. The game automatically considers them fed, even though no hay or grass is consumed.

Newly hatched, born, or purchased animals do not need to be fed on the day they arrive on the farm, but baby animals thereafter need to eat one "portion" (the same as adults) each day. If they don't have food, they do not grow on that day.

Slimes in a Slime Hutch need no food, but their troughs can be filled daily with water from the watering can. If watered, they will produce Slime Balls the next day.

Horses and pets do not need to eat, but pets will be happier once you fill the water bowl each day.

Silos, Hoppers, and Feeding Benches

Chickens fed.png

Hay can be purchased from Marnie's Ranch for data-sort-value="50">Gold.png50o per piece. Place the hay in your inventory onto the Feeding Bench in a farm building to make it available as food for your animals.

To save the expense of buying hay, you must build at least one silo (eventually, it is common to have three or more). Each silo stores up to 240 pieces of hay, and can be filled by using a scythe on grass outside (50% chance of hay from each grass unit cut). If your silos are your storage account for hay, then the Hay Hoppers in the farm buildings are the hay ATMs, where you can withdraw hay into your inventory or deposit it into storage. The hopper will give you the exact amount of hay needed to fill the feeding bench for one day for the building you are in. The Deluxe Coop and Deluxe Barn withdraw and distribute hay to the Feeding Benches automatically.

Should you wish to have fewer silos, you can pull hay from the hopper and store it in chests. To do so you must have a coop or barn that does not have a full feeding bench and then you can pull multiple times from the hopper, provided you do not have the hay equipped. This becomes impossible if all of your coops and/or barns have been completely upgraded to deluxe as the feeding benches are always full thus you cannot withdraw hay from the hopper.

Hay has no value other than as feed. It can be placed in the shipping bin but yields 0g.

In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it is advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter. It is generally considered a good practice to build a silo and begin storing hay even before building your first coop or barn.

Tending to Feeding

Farm animals prefer fresh grass to hay, and become "very happy today!" (the best mood) upon eating fresh grass. They will not go out in winter, or when it is rainy, stormy, or snowy. Animals that remain inside or do not find grass to eat, eat hay instead, if it is available.

Animals that do go outside normally return to their buildings by 6pm, to sleep. Closing the gates again in the evening prevents them from leaving immediately in the morning to eat grass, before you have time to pet and tend them the next day. If you close the gate before all the animals have returned, the ones left out over night are vulnerable to wild animal attacks. If they are not eaten, they become unhappy from being exposed to danger.

Animali intrappolati fuori

An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear. It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm. (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically). It may also be more likely to happen if the player goes to bed before 5pm.

If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain. Similarly, if an animal is trapped outside on the night of Fall 28, the animal will stay outside on Winter 1.

An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.

Attacchi di animali selvatici

Animal after attack

If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.

After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors closed and has animals left outside.

For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.

Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "<animal name> looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."

Nascite degli animali

Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.

If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.

Selling Animals

To sell a coop or barn animal, right-click the animal after petting. The friendship/mood interface appears. Move the cursor over the gold coin button at the right to see how much you can sell the animal for. Click that button and the confirmation that follows to complete the sale.

Proceeds from the sale of animals do not count as earnings in the game's accounting of total earnings (visible from the pause menu).

Coop Animals

These animals cannot be purchased until a Coop is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.

Galline

Articolo principale: Gallina

Le galline adulte producono uova ogni mattino se nutrite. Le galline più felici possono produrre uova più grandi e di maggior valore.

Immagine Nome Costo Prodotto Prezzo di vendita a 5 cuori
White Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800o Egg.png Uovo chiaro - 50g
Large Egg.png Uovo grande chiaro - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040o
Brown Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800o Brown Egg.png Uovo scuro - 50g
Large Brown Egg.png Uovo grande scuro - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040o
Blue Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800o Egg.png Uovo chiaro - 50g
Large Egg.png Uovo grande chiaro - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040o
Void Chicken.png Gallina del vuoto n/a Void Egg.png Uovo del vuoto - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040o

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Cindersap Forest or from Krobus for data-sort-value="5000">Gold.png5 000o in The Sewers. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.

Quando compri una gallina da Marnie ne riceverai casualmente una chiara o una scura.

Dopo aver visto l'evento degli 8 cuori di Shane,ogni volta che compri una gallina da Marnie c'è una possibilità su 4 di riceverne una blu. Tranne le apparenze, le galline blu sono identiche a quelle bianche.

Potresti riceverne una chiara, scura, o blu (se quella blu è stata sbloccata) dall'incubazione delle uova (sia chiare che scure).

Ducks

Articolo principale: Duck

Adult ducks will lay an egg or drop a Duck Feather every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Duck.png Duck data-sort-value="4000">Gold.png4 000o Big Coop Duck Egg.pngDuck Egg - 95g
Duck Feather.png Duck Feather - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200o

Rabbits

Articolo principale: Rabbit
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Rabbit.png Rabbit data-sort-value="8000">Gold.png8 000o Deluxe Coop Wool.png Wool - 340g
Rabbit's Foot.png Rabbit's Foot - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400o

Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.

Dinosaurs

Articolo principale: Dinosaur
Wallpaper #108

To obtain a Dinosaur, a Dinosaur Egg must be found while Artifact hunting, and then placed in an Incubator. An exploit also lets you put the blue wallpaper pictured at right into the Incubator in place of a Dinosaur Egg. In approximately 12.5 days, a Dinosaur will hatch.

The Dinosaur acts like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 7 days and makes no sound.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Dinosaur.png Dinosaur n/a Big Coop Dinosaur Egg.png Dinosaur Egg - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1 278o

Barn Animals

These animals cannot be purchased until a Barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

Cows

Articolo principale: Cow
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500o Milk.png Milk - 125g

Large Milk.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950o
Brown Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500o Milk.png Milk - 125g

Large Milk.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950o

When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

Goats

Articolo principale: Goat
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4 000o Big Barn Goat Milk.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200o

Goats produce milk every other day.

Sheep

Articolo principale: Sheep
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png Sheep data-sort-value="8000">Gold.png8 000o Deluxe Barn Wool.png Wool - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400o

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.

Pigs

Articolo principale: Pig
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png Pig data-sort-value="16000">Gold.png16 000o Deluxe Barn Truffle.png Truffle - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800o

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Slime Hutch

Articolo principale: Slime Hutch

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce Slime Ball.png Palla di melmas, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Slime.png Melma items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g., a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

Other Animals

Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.

Butterflies

Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

ButterflyAnimated.gif

Crows

One or more crows may randomly spawn on The Farm in the morning during Spring, Summer, or Fall if there are crops planted. Each crow will eat one crop, but may continue to hop around and peck at the ground afterwards. This animation is purely cosmetic, however, since each crow can eat only one crop per day. Crows will not eat crops grown from wild seeds.

To prevent crows from appearing, the player may place scarecrows within range of crop plots.

Crow.png

Fireflies

Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.

Fireflies.png

Owls

Owls as they can only be seen in the data file.

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.

Owl.png

Seagulls

Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

Seagull.png

History

  • 1.3: Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.