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La '''Fattoria''' è una [[Abilità|abilità]] associata alla semina, coltivazione, e raccolta delle [[Colture]] sulla [[La fattoria|fattoria]], ed anche la cura degli [[Animali|animali della fattoria]]. E' una delle principali fonti di reddito per il gioco, e fornisce la maggior parte degli ingredienti per la [[Cucina|cucina]].
 
La '''Fattoria''' è una [[Abilità|abilità]] associata alla semina, coltivazione, e raccolta delle [[Colture]] sulla [[La fattoria|fattoria]], ed anche la cura degli [[Animali|animali della fattoria]]. E' una delle principali fonti di reddito per il gioco, e fornisce la maggior parte degli ingredienti per la [[Cucina|cucina]].
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{{:Farming/Skill}}
 
{{:Farming/Skill}}
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===Frequenza del raccolto di qualità===
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===Effetto di Maestro di stie e Pastore sulla frequenza della qualità dei prodotti animali===
La qualità viene determinata quando il raccolto viene raccolto e non quando viene piantato. Per colture che producono multipli al raccolto (''cioè'', [[Chicco di caffe]], [[Mirtilli]], [[Mirtilli rossi]]), i Fertilizzanti [[Fertilizzante di base | Base]] e di [[Fertilizzante di qualità | Qualità]] interessano solo il primo raccolto prodotto.
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Per prima cosa il gioco verifica se il raccolto ottiene la qualità dell'oro, in caso contrario riprova con la qualità dell'argento. Se entrambi falliscono, il raccolto è di qualità normale. La qualità dipende anche dall'uso di [[Fertilizzante]].
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Oltre all'abilità nella descrizione dell'abilità di fare amicizia con il tipo di animale in questione più velocemente (+30 amicizia quando accarezzato invece dei +15 di base) e di dimezzare il tempo di incubazione o aumentare la produzione di lana da pecore, le professioni di Maestro di stie e Pastore hanno un vantaggio nascosto che non è indicato da nessuna parte nel gioco. Ciascuno di essi aggiunge 0,333 al punteggio utilizzato per calcolare la qualità del prodotto per il tipo di animale rilevante per l'abilità. Ciò si traduce in tassi sostanzialmente più elevati di prodotti di qualità iridio. A titolo illustrativo, di seguito è riportata una tabella che mostra la frequenza media dei prodotti in iridio, oro e argento con e senza le professioni di Pastore/Maestro di stie per un animale con amicizia massima (1000, ovvero 5 cuori) e umore massimo (255):
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La formula di base per trovare un raccolto di qualità d'oro (escluso il fertilizzante) è 1% + 2% per livello di esperienza [[Fattoria]]. La formula di base per trovare un raccolto di qualità argento è del 2% + 4% per livello, anche se il gioco deve prima fallire nell'assegnare un raccolto di qualità oro prima di verificare l'assegnazione di un raccolto di qualità argento, quindi le possibilità di ottenere un raccolto di qualità argento sono leggermente inferiori. Le tabelle seguenti mostrano le probabilità di raccolta di ciascuna qualità di raccolto. Nota che è possibile raggiungere il livello Agricoltura 11-13 con appassionamento da [[#Cibo|Cibo]].
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{|class="wikitable"
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! Professione
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! % Qualità iridio
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! % Qualità oro
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! % Qualità argento
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! Prezzo medio (% del prezzo base)
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|-
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| Nessuna (o un'altra) professione  || 56.665% || 24.556%   || 18.779%   || 173.638%
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|-
 +
| Maestro di stie o Pastore  || 73.315%  || 19.564%  || 7.121%  || 184.877%
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|}
   −
====Normal soil====
+
====Formula completa====
{{#lsth:Fertilizer|Normal soil}}
  −
====Soil with Basic Fertilizer====
  −
{{#lsth:Fertilizer|Soil with Basic Fertilizer}}
  −
====Soil with Quality Fertilizer====
  −
{{#lsth:Fertilizer|Soil with Quality Fertilizer}}
  −
====Complete Formula====
   
{|class="mw-collapsible mw-collapsed"
 
{|class="mw-collapsible mw-collapsed"
 
|-
 
|-
!style="text-align: left;"|Details 
+
!style="text-align: left;"|Dettagli 
 
|-
 
|-
| The probability that a crop is gold quality is linear with respect to both farming level and fertilizer quality. That is, the probability increases the same amount with each level for the same fertilizer quality, and with each fertilizer quality for the same farming level. The formula used in the game's code is as follows:
+
| Il gioco normalmente calcola la qualità del prodotto animale utilizzando un '''punteggio''' per ogni animale con la seguente formula: <code>((<span style="color:crimson;">'''Amicizia'''</span>/1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Umore'''</span>/225))</code> (è interessante notare che il gioco non tiene conto della fortuna quotidiana in questo calcolo)
   −
<code>
+
Ad esempio, verrebbe calcolato un animale con <span style="color:crimson;">1000 Amicizia</span> e <span style="color:mediumblue;">255 Umore</span> (massima amicizia e umore) così:
P(gold) = 0.01 + 0.2 * (lvl/10 + q * (lvl+2)/12)
  −
</code>
     −
where '''lvl''' is your farming level and '''q''' is the fertilizer quality. The game assigns a value of 0 for normal soil, 1 for basic fertilizer, and 2 for quality fertilizer. You can rewrite it to isolate either '''lvl''' or '''q''' as the 'independent' variable:
+
<code>=((<span style="color:crimson;">1000</span>/1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">255</span>/225))
   −
<code>
+
=1 - (1 - 1.1333...)
P(gold) = (1+2*lvl)/100 + q * (lvl+2)/60
  −
</code><br /><code>
  −
P(gold) = (3+10*q)/300 + lvl * (6+5*q)/300
  −
</code>
     −
The probability that a crop is silver quality (given that it isn't gold) is actually twice the probability that it was gold quality, but capped at 75%. That is:
+
=1 + 0.1333...
   −
<code>
+
='''1.1333...''' </code>
P(silver | not gold) = MIN(2*P(gold), 0.75)
  −
</code>
     −
But because sometimes the crop ''is'' gold quality, the true probability that the crop is silver quality is a little bit less:
+
Il gioco inizierà a controllare quale qualità creare vedendo prima se il '''punteggio intero''' è superiore a 0,95. Se lo è, il '''punteggio diviso per 2''' verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il '''punteggio diviso per 2''' è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio. Se il punteggio è inferiore a 0,95 o il controllo fallisce, il '''punteggio diviso per 2''' verrà quindi confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il '''punteggio diviso per 2''' è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Gold. Se anche questo controllo fallisce, il '''punteggio intero''' verrà quindi confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Silver. Infine, se anche quella prova fallisce, l'oggetto sarà di qualità normale (sebbene nell'esempio sopra il punteggio sia maggiore di 1, quindi una prova per la qualità argento avrà sempre successo se le due precedenti falliscono).
   −
<code>
+
''(Si noti che il bonus di 0,333 al punteggio delle professioni Mastro di stie e Pastore viene applicato all'intero punteggio, non al punteggio dimezzato.)''
P(silver) = MIN(2*P(gold),0.75) * (1-P(gold))
  −
</code>
     −
You can actually see the 75% cap at work in the table above, if indirectly: notice that the probability of a silver crop actually goes down once the probability of a gold crop crosses the 37.5% threshold.
+
Poiché il punteggio è superiore a 1 e le probabilità di produzione di qualità regolare possono essere ignorate, le probabilità in questo esempio senza il bonus 0,333 possono essere calcolate come:
   −
Finally, the probability that a crop is normal quality is the same as the probability that the crop is neither silver nor gold quality. Since it can't be both silver or gold, the formula simplifies to:
+
<code>1.1333 / 2 = 0.56665 = '''56.665% iridio'''</code>
   −
<code>
+
<code>(1 - 0.56665) × (1.1333 / 2) = 0.24556 = '''24.556% oro'''</code>
P(normal) = 1 - P(silver) - P(gold)
+
 
</code>
+
<code>1 - 0.56665 - 0.24556 = 0.18779 = '''18.779% argento'''</code>
 +
 
 +
Poiché i prodotti in iridio valgono 2 volte il prezzo base, i prodotti in oro valgono 1,5 volte il prezzo base e i prodotti in argento valgono 1,25 volte il prezzo base, possiamo quindi calcolare la percentuale del prezzo base nei profitti che si traduce in:
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<code>=(0.56665 × 2) + (0.24556 × 1.5) + (0.18779 × 1.25)
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= 1.13330 + 0.36834 + 0.23474
 +
 
 +
= 1.73638 = '''173.638%'''</code>
 
|}
 
|}
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===Frequenza del raccolto di qualità===
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La qualità viene determinata quando il raccolto viene raccolto e non quando viene piantato. Per colture che producono multipli al raccolto (''cioè'', [[Chicco di caffe]], [[Mirtilli]], [[Mirtilli rossi]]), i Fertilizzanti [[Fertilizzante di base | Base]] e di [[Fertilizzante di qualità | Qualità]] interessano solo il primo raccolto prodotto.
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Per prima cosa il gioco verifica se il raccolto ottiene la qualità dell'oro, in caso contrario riprova con la qualità dell'argento. Se entrambi falliscono, il raccolto è di qualità normale. La qualità dipende anche dall'uso di [[Fertilizzante]].
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La formula di base per trovare un raccolto di qualità d'oro (escluso il fertilizzante) è 1% + 2% per livello di esperienza [[Fattoria]].  La formula di base per trovare un raccolto di qualità argento è del 2% + 4% per livello, anche se il gioco deve prima fallire nell'assegnare un raccolto di qualità oro prima di verificare l'assegnazione di un raccolto di qualità argento, quindi le possibilità di ottenere un raccolto di qualità argento sono leggermente inferiori. Le tabelle seguenti mostrano le probabilità di raccolta di ciascuna qualità di raccolto.  Nota che è possibile raggiungere il livello Agricoltura 11-13 con appassionamento da [[#Cibo|Cibo]].
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====Terreno normale====
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{{#lsth:Fertilizzante|Terreno normale}}
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====Terreno con il fertilizzante base====
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{{#lsth:Fertilizzante|Terreno con il fertilizzante base}}
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====Terreno con il fertilizzante di qualità====
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{{#lsth:Fertilizzante|Terreno con il fertilizzante di qualità}}
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====Terreno con il fertilizzante deluxe====
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{{#lsth:Fertilizzante|Terreno con il fertilizzante deluxe}}
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====Formula completa====
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La probabilità che la qualità di una coltura aumenti è lineare rispetto al tuo livello di fattoria e alla qualità del fertilizzante del suolo (0 per terreno normale, 1 per [[Fertilizzante base]], 2 per [[Fertilizzante di qualità]] e 3 per [[Fertilizzante deluxe]]). La probabilità aumenta della stessa quantità con ogni livello per la stessa qualità di fertilizzante e con ogni qualità di fertilizzante per lo stesso livello di allevamento.
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 +
Le formule utilizzate nel codice del gioco sono le seguenti <ref name="qualitycrops" />:
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{|class="wikitable"
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|-
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!Qualità
 +
!Formula
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|-
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|[[File:Gold Quality.png|18px]] Oro
 +
|<code>0.2 * (livello fattoria / 10) + 0.2 * (livello fertilizzante) * ((livello fattoria + 2) / 12) + 0.01</code>
 +
|-
 +
|[[File:Silver Quality.png|18px]] Argento
 +
|<code>2 * possibilità di qualità oro</code> (massimizzata a 75%)
 +
|-
 +
|[[File:Iridium Quality.png|18px]] Iridio
 +
|<code>possibilità di qualità oro / 2</code>
 +
|}
 +
 +
Inoltre, se il fertilizzante è deluxe o migliore, l'argento è la qualità minima garantita e la qualità iridio è ottenibile.
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 +
Il gioco controlla ogni formula nell'ordine iridio, oro e argento. Nota che il calcolo delle probabilità deve tener conto di ciò: ad esempio su un terreno senza fertilizzante deluxe, la qualità argento può essere selezionata solo se non è stato scelto l'oro, e quindi la probabilità globale per l'argento è uguale a <code>(1 - possibilità di qualità oro) * (minimo tra (0,75) e (2 * possibilità di qualità oro))</code>.
    
==Punti esperienza==
 
==Punti esperienza==
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|-
 
|-
 
|{{name|Starfruit}}
 
|{{name|Starfruit}}
| 44
+
| 43
 
|-
 
|-
 
|{{name|Ancient Fruit}}
 
|{{name|Ancient Fruit}}
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|{{name|Cactus Fruit}}
 
|{{name|Cactus Fruit}}
 
| 14
 
| 14
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|-
 +
|{{name|Taro Root}}
 +
| 16
 +
|-
 +
|{{name|Pineapple}}
 +
| 30
 
|}
 
|}
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{{Clear}}
 
{{Clear}}
   −
I punti esperienza assegnati vengono calcolati utilizzando la formula <code>PE=||16 &times; ln(0.018 &times; PREZZO + 1)||</code> dove il PREZZO è il prezzo base di vendita della coltura (listed in [[Modding:Object data|ObjectInformation.xnb]]).  Le colture di qualità Argento od Oro non garantiscono più PE delle colture di qualità normale.
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I punti esperienza assegnati vengono calcolati utilizzando la formula <code>PE=||16 &times; ln(0.018 &times; PREZZO + 1)||</code> dove il PREZZO è il prezzo base di vendita della coltura).  Le colture di qualità Argento o Oro non garantiscono più PE delle colture di qualità normale.
   −
La raccolta di piante selvatiche nella fattoria conta 3 punti esperienza [[Raccolta selvatica]] per pianta piuttosto che punti esperienza [[Fattoria]].
+
La raccolta di piante selvatiche nella fattoria conta 7 punti esperienza [[Raccolta selvatica]] per pianta piuttosto che punti esperienza [[Fattoria]].
    
Il livello di esperienza aumenta immediatamente al momento della raccolta, ma la finestra "Sali di livello" non appare fino a dopo aver dormito.
 
Il livello di esperienza aumenta immediatamente al momento della raccolta, ma la finestra "Sali di livello" non appare fino a dopo aver dormito.
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|}
 
|}
   −
==Food==
+
==Cibo==
Certain [[Cooking|cooked dishes]] will temporarily increase farming level.
+
Alcuni [[Cucina|piatti cucinati]] aumenterà temporaneamente il livello di fattoria. Il [[Condimento Qi]] può essere applicato per aumentare ulteriormente il buff alle statistiche per i piatti cucinati dal giocatore.
 
{{Recipes|Header}}
 
{{Recipes|Header}}
{{:Complete Breakfast|RecipeRow}}
+
{{:Colazione completa|RecipeRow}}
 
{{:Hashbrowns|RecipeRow}}
 
{{:Hashbrowns|RecipeRow}}
{{:Pepper Poppers|RecipeRow}}
+
{{:Stapparoncini|RecipeRow}}
{{:Tom Kha Soup|RecipeRow}}
+
{{:Tom Kha Gai|RecipeRow}}
{{:Farmer's Lunch|RecipeRow}}
+
{{:Pranzo del fattore|RecipeRow}}
{{:Maple Bar|RecipeRow}}
+
{{:Barretta d'acero|RecipeRow}}
 
{{Recipes|footer}}
 
{{Recipes|footer}}
   −
==Crops==
+
==Colture==
 
{{NavboxCrop}}
 
{{NavboxCrop}}
   −
==History==
+
==Riferimenti==
{{history|1.0|Introduced.}}
+
<references>
{{history|1.1|Adjusted Rancher bonus to 20%, up from 10%, Artisan now increases the value of [[Artisan Goods]] by 40%, down from 50%.}}
+
    <ref name="qualitycrops">Vedi <samp>Crop::harvest</samp> nel codice di gioco.</ref>
{{history|1.2|Farming level now affects crop yield prior to level 10.}}
+
</references>
{{history|1.3|Fixed bug that prevented farming XP being granted when harvesting with Scythe.}}
+
 
 +
==Storia==
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{{History|1.0|Introdotto.}}
 +
{{History|1.1|Bonus Allevatore modificato al 20%, prima era del 10%, Artigiano ora aumenta il valore dei [[Beni artigianali]] del 40%, prima era del 50%.}}
 +
{{History|1.2.26|Il livello Fattoria ora influisce sulla resa del raccolto prima del livello 10.}}
 +
{{History|1.3.27|Risolto un bug che impediva la concessione di PE fattoria durante la raccolta con Falce.}}
    
{{NavboxSkillsStats}}
 
{{NavboxSkillsStats}}
   −
[[Category:Farming]]
+
[[Category:Fattoria]]
    
[[de:Hofarbeit]]
 
[[de:Hofarbeit]]
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