Differenze tra le versioni di "Animali"

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Versione delle 00:20, 26 ott 2021

Robin building.png
“Ho ancora molto lavoro da fare”
— Robin

Traduzione incompleta

Questo articolo o sezione non è stato completamente tradotto in italiano. Siete invitati a collaborare alla sua traduzione modificandola.
Ultima modifica di Margotbean del 2021-10-26 00:20:03.

Gli Animali adempiono a molti ruoli all'interno della tua fattoria. Alcuni sono selvatici, ciò significa che non puoi interagirci. Puoi avere un animale da compagnia, un gatto o un cane, con il quale stringere amicizia, puoi ottenere un cavallo da cavalcare e, ovviamente, puoi acquistare degli "animali da fattoria" che rappresentano la fonte principale per svariate tipologie di prodotti, fornendo risorse e profitto.

La stragrande maggioranza degli animali (a eccezione di quelli da compagnia e di quelli selvatici) necessita di diversi edifici per allocarli. Queste strutture possono essere ottenute da Robin alla Bottega del falegname e necessitano solitamente di tre giorni ognuna per essere costruite. Gli "animali da fattoria" piccoli (e il relativo equipaggiamento necessario alla raccolta dei prodotti) possono essere acquistati al Ranch di Marnie. Gli animali possono inoltre essere covati da un Incubatore. Non appena un animale viene comprato deve essere assegnato ad una struttura esistente della tipologia corretta, la quale verrà designata come sua casa. Ogni costruzione ha un limite al numero di animali che può contenere. Se successivamente vuoi assegnare un animale da un edificio differente, coccolandolo ti apparirà il box informativo con un controllo che permette la riassegnazione.

Gli animali da fattoria cuccioli devono diventare adulti prima di essere in grado di produrre. Ogni mattina, gli animali adulti che vivono in "gabbie" (ad es. galline, papere, conigli o dinosauri) hanno una possibilità di dare prodotti che possono essere raccolti dal pavimento del loro edificio. Usando il secchio per il latte, le mucche possono essere munte ogni giorno, mentre le capre possono essere munte ogni due giorni. Le pecore possono essere tosate con le cesoie quando la loro lana è cresciuta, invece i maiali vanno lasciati fuori a scavare i tartufi che poi si possono raccogliere dall'aia.

Gatto o cane

Il giocatore può adottare un gatto oppure un cane. Il tipo e l'aspetto dell'animale adottato dipende da quale scegli come preferenza al momento della creazione del personaggio nel menu.

Marnie ti aspetterà fuori dalla tua porta con il cane o il gatto la mattina del primo Mercoledì o Venerdì soleggiato di Primavera dopo che avrai guadagnato almeno data-sort-value="1000">Gold.png1 000o. Per attivare questo evento devi uscire dalla casa della fattoria tra le 6am e le 9:30am(Se non avrai ancora guadagnato abbastanza l'evento si attiverà automaticamente il 20 di primavera). Adottare l'animale è facoltativo, e potrai scegliere qualsiasi nome al momento dell'adozione, ma non potrai più cambiarlo una volta scelto.

Dog.gif
Cat.gif

Una volta al giorno puoi cliccare sul tuo animale domestico per coccolarlo, e lui ricambierà l'affetto con un cuore.DialogueBubbleLove.png.

L'animale domestico ha un punteggio di amicizia massimo di 1000, che aumenta di 12 ogni volta che lo coccoli. Ogni 200 punti equivalgono ad un livello, ed avere 800 punti potrà far avere 1 punto nella valutazione del Nonno.

Quando raggiungi i 1000 punti amicizia con il tuo animaletto, riceverai il messaggio: "[nome animale] ti ama ♡"  Oltre a questo messaggio non c'è altro modo per verificare il tuo livello di amicizia con l'animale.

C'è una ciotola su alcune assi di legno in alto a sinistrs della tua casa, che si può riempire d'acqua per l'animale. Se la riempi, la mattina dopo l'amicizia con l'animale aumenterà di 6 punti. (non funziona nel caso la mattina dopo piova)

Non ci sono meccanismi di gioco per cui il livello amicizia con l'animale domestico possa diminuire. Ignorare l'animale non farà diminuire l'amicizia.

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Cavallo

Horse.png

Il cavallo è una cavalcatura in gioco che fornisce un aumento della velocità di movimento del 30%. Si ottiene acquistando la Stalla dalla Falegnameria. Come gli animali domestici, il cavallo verrà nominato dopo averlo ottenuto, ma il messaggio viene fornito solo quando si cerca di cavalcare il cavallo per la prima volta.

Se lasci il tuo cavallo da qualche parte, ti aspetterà e al tuo ritorno visualizzerà il messaggio "*nome tuoi cavallo* si sta chiedendo dove sei stato." o "Il tuo fedele cavallo aspetta pazientemente il tuo ritorno." Se vai a letto dopo aver lasciato il tuo cavallo fuori Fattoria, il tuo cavallo troverà automaticamente la strada di casa e sarà nella stalla la mattina successiva.

Il cavallo può passare attraverso tutti gli spazi vuoti come al solito quando si viaggia in orizzontale, ma richiede uno spazio di 2 quadrati per viaggiare verticalmente (eccetto i cancelli attraverso i quali il cavallo può passare), il che significa che mentre si cavalca il cavallo, non è possibile attraversare tutti i piccoli spazi vuoti come se eri a piedi. Il cavallo non rallenta mentre cavalca tra i raccolti della fattoria.

Cappelli possono essere posizionati sui cavalli. Una volta posizionato, un cappello può essere sostituito con un altro, ma non può essere rimosso.

Bug: Esiste un bug quando vai a cavallo vicino a un Recinto di legno che ti dà la possibilità di passare attraverso il recinto. Cavalca semplicemente il cavallo verticalmente lungo una linea di recinzioni, quindi gira di 90 ° e attraversa la recinzione.

  • Bug di equitazione 1
  • Bug di equitazione 2

Bug: Esiste un bug per cui se parcheggi il tuo cavallo dietro il chiosco dei gelati quando non c'è nessuno ti permetterà di comprare il gelato.

Bug: Esiste un bug in cui se ti addormenti cavalcando il tuo cavallo in determinate condizioni, il gioco si blocca.

Curiosità: Esiste un bug per cui se il giocatore scava e trova uno dei Libri perduti con il proprio cavallo in giro, il dialogo del libro smarrito può essere saltato saltando sul cavallo con il giusto tempismo.

Cura degli animali

Amicizia

DialogueBubbleLove.png

Gli animali che vivono in stalle e stie hanno un indice di amicizia che può essere visto facendo clic con il pulsante destro del mouse sull'animale dopo averlo accarezzato (mentre si tiene in mano il fieno, non è possibile aprire questa finestra e può essere utile per non aprirla accidentalmente). Il punteggio è su 5 cuori, viene mostrato in incrementi di mezzo cuore e viene preso in considerazione quando si decide la probabilità che quell'animale produca prodotti di qualità superiore se quell'animale è in grado di produrli in primo luogo. Ogni mezzo cuore equivale a 100 punti di amicizia, rendendo il valore massimo dell'amicizia 1000.

Le azioni che influenzano l'amicizia sono le seguenti:

  • Accarezzare(+15 o +30 se il giocatore ha abilità Pastore o Mastro di Stia e l'animale è del tipo pertinente)
  • Mungitura o tosatura (+5, Nessuna penalità per non essere munto o tosato)
  • Mangiare Erba Fuori (+8)


  • Non alimentato (-20 Calcolato a fine giornata )
  • Intrappolato fuori durante la notte (-20 Calcolato a fine giornata)
  • Non accarezzato / parlato con (-5 to -10, Calcolato a fine giornata con la formula: (10 - (Amicizia attuale / 200))) Ciò significa che perderanno meno amicizia, se sono già con alta amicizia.

Umore

Come l'amicizia, l'umore attuale di un animale può essere controllato facendo clic con il pulsante destro del mouse dopo aver accarezzato l'animale.

L'umore è un fattore molto importante per determinare la qualità e il tipo di prodotto animale. Viene preso in considerazione solo quando il gioco rilascia prodotti animali all'inizio della giornata e non ha alcun effetto altrimenti.

L'umore è un valore compreso tra 0 e 255. Puoi stimare il suo valore corrente dal messaggio nella finestra di dialogo con il tasto destro del mouse sugli animali:

  • <Nome Animale> sembra davvero felice oggi! indica che l'umore è almeno 200 e massimo 255.
  • <Nome Animale> sembra a posto. indica che l'umore è almeno 30 e inferiore a 200.
  • <Nome Animale> sembra triste. indica che l'umore è almeno 0 e inferiore a 30.


Le azioni che influenzano l'umore sono le seguenti (ogni 10 minuti si riferisce ai minuti di gioco):

  • Accarezzare (da +32 a +36 dipendente dal tipo di animale, doppio importo se il giocatore ha scelto le abilità Pastore o Mastro di stia come professione e l'animale è del tipo pertinente)
  • Mangiare Erba Fuori (Imposta l'umore su 255)
  • Nella stagione invernale e l'animale si trova in un'area con un Riscaldatore, e ha un umore 150 o superiore (Da +4 a +8 ogni 10 minuti dopo le 18:00 il giocatore resta sveglio, fino a 255. È richiesto un solo riscaldatore. sovrascrive tutti gli altri effetti "ogni 10 minuti" ")
  • L'animale è stato nutrito (da +4 a +16, dipendente dal tipo di animale, calcolato quando il giocatore dorme, controlla se l'animale ha mangiato fieno o erba)
  • Animale rimane fuori dopo le 18:00, ma entra prima delle 19:00 e ha meno di 150 umore (da +4 a +8 ogni 10 minuti 'non si accumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti"' ')


  • L'animale rimane fuori sotto la pioggia o d'inverno ( 'da -4 a -8 ogni 10 minuti' non si accumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti" )
  • L'animale rimane fuori dalle 19:00 ( 'da -4 a -8 ogni 10 minuti' non si cumula con nessun altro effetto "ogni 10 minuti" )
  • L'animale ha dormito fuori ( '-Metà dell'umore attuale' , calcolato quando il giocatore dorme)
  • L'animale non è stato accarezzato ( 'da -20 a -40' , a seconda del tipo di animale, calcolato quando il giocatore dorme)
  • L'animale non è stato nutrito ( '-100' calcolato quando il giocatore dorme)

Prodotti

Ogni tipo di animale ha un diverso numero di giorni necessari prima di poter realizzare un prodotto. Ad esempio, mucche e polli possono produrre latte e uova tutti i giorni e le capre generalmente producono latte a giorni alterni. Tuttavia, gli animali che possono produrre un prodotto Deluxe / Grande a volte producono più frequentemente (vedere "Caso speciale" di seguito). Se l'animale ha raggiunto il numero di giorni richiesto per creare il suo prodotto, verranno effettuati alcuni controlli aggiuntivi per determinare se effettivamente produrrà.

  • Se l'animale non è stato nutrito, non produrrà.
  • Se l'animale ha meno di 70 umore, c'è la possibilità che non produca. Più basso è l'umore, meno è probabile che produca. (La probabilità percentuale che produrrà ancora è uguale a Umore / 70)


Se un animale produce un prodotto Deluxe o Grande, la qualità dei prodotti è determinata all'inizio della giornata da una certa casualità e da una combinazione di umore e amicizia.

  • Se un animale ha 150 umore o più, acquisirà la capacità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. ( 'Nota, questa è solo l'abilità, la possibilità effettiva per questi articoli è trattata nelle sezioni seguenti, i prodotti di qualità e Grande / Deluxe non sono garantiti')
  • Se un animale ha meno di 150 umore, ha ancora la possibilità di produrre prodotti di qualità e grandi o deluxe. Più basso è l'umore, meno probabile. (La probabilità percentuale di ottenere l'abilità è pari a Umore / 150)

Caso speciale: se un animale soddisfa il requisito di produrre qualcosa, ma non ottiene la capacità di creare un prodotto di qualità o grande / deluxe, il gioco non registrerà il fatto che ha prodotto un oggetto quel giorno. In questo caso, gli animali che normalmente impiegherebbero più giorni per la produzione, produrranno di nuovo immediatamente il giorno successivo.

Prodotti Deluxe e Grandi

A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Prodotti di grandi dimensioni, piume d'anatra e zampe di coniglio) verranno creati nei seguenti modi:

  • Se l'umore è maggiore di 200, verrà moltiplicato per 1,5
  • Se l'umore è pari o inferiore a 100, then "Mood Modifier" sarà l'umore degli animali meno 100 (This will always result in a negative or zero modifier)
  • Altrimenti "Mood Modifier" è zero (l'umore è maggiore di 100 e fino a 200)

Questo "Mood Modifier" verrà utilizzato in modi diversi a seconda dell'animale.

Prova a rimanere al di sopra di 200 umore per un grande bonus

Penna d'anatra e Zampa di coniglio

Anatre e conigli terranno conto della Fortuna giornaliera per determinare se creeranno i loro prodotti Deluxe.

Per ogni anatra o coniglio, viene creato un punteggio complessivo utilizzando la seguente formula: (Amicizia + Mood Modifier)/5000 + Fortuna quotidiana

Ad esempio, un animale con 600 Amicizia (3 Cuori), 150 Umore, e 0.10 (Massimo) Fortuna quotidiana, sarebbe calcolato come:

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Ogni volta che un prodotto viene rilasciato, un numero casuale compreso tra 0 e 1 viene dato contro questo punteggio. Se il punteggio complessivo è superiore al numero casuale, verrà creato un prodotto Deluxe. 'Con amicizia massima, Umore e fortuna, avrai il 38% di possibilità di ottenere un prodotto Deluxe'

Uova Grandi e Latte Grande

Affinchè gli animali producano un prodotto Grande, il gioco terrà conto dell'umore e dell'amicizia.

Solo gli animali con 200 o più di amicizia, produrranno prodotti Grandi.

Ogni animale avrà un punteggio complessivo calcolato con la seguente formula: (Amicizia + Mood Modifier)/1200

Ad esempio, un animale con 600 Amicizia (3 cuori) e 210 Mood sarà calcolato come:

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Ogni volta che viene creato un prodotto, viene scelto casualmente un numero tra 0-1. Se il punteggio complessivo è maggiore del numero casuale, verrà prodotto un prodotto Grande. Nel nostro esempio c'è il 76% di probabilità di ottenere un prodotto Grande. Un punteggio complessivo di almeno 1200 vi garantirà un prodotto Grande.

Qualità

Se l'animale ha la capacità di produrre un oggetto di qualità, passera la qualità da normale a iridio.

Ogni animale avrà un 'punteggio' complessivo creato con la seguente formula: ((Amicizia/1000) - (1 - (Mood/225))

Ad esempio, un animale con 600 amicizia (3 Cuori) e 150 Mood sarebbe calcolato così:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Se il giocatore possiede abilità Pastore o Mastro di stia di professione, e l'animale è un tipo pertinente, 0,33 verrà aggiunto al 'punteggio' .

Il gioco inizierà a verificare quale qualità creare verificando prima se il valore di 'punteggio' è superiore a 0,95. In tal caso, il 'punteggio' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il 'punteggio' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Iridio.

Nel nostro esempio dato, un punteggio di '0,266 ...' non è superiore a 0,95; l'oggetto non potrebbe diventare qualità Iridio.

Se non viene prodotto un articolo di qualità Iridio, il 'punteggio' diviso per 2 verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se il 'punteggio' diviso per 2 è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Oro.

Nel nostro esempio dato, un punteggio di '0,266 ...' verrebbe diviso per 2 per diventare '0,133 ...' ; l'oggetto avrebbe una probabilità del 13% di diventare di qualità Oro.

Se un oggetto di qualità Oro non viene prodotto, il 'punteggio' verrà confrontato con un numero casuale compreso tra 0-1. Se è maggiore del numero casuale, l'oggetto sarà di qualità Argento.

Nel nostro esempio dato, se l'oggetto non fosse Oro, avrebbe una probabilità del 26,6% di essere di qualità Argento.

Se l'articolo non è di qualità Silver, sarà di qualità Normale.

Abitazioni

Degli edifici possono essere acquistati alla Bottega del falegname, e saranno completati entro alcuni giorni. Una volta piazzati, possono anche esser spostati alla Bottega del falegname.

I Granai, Le Stie e le Gabbie per melme ospitano gli animali. I Silo conservano il fieno, e la Stalla sblocca il Cavallo.

Cibo

Gli animali della fattoria che vivono in stalle e stie hanno bisogno di mangiare ogni giorno, una "porzione" per animale. Possono mangiare sia erba fresca (se consentito all'esterno) o fieno (se tenuto all'interno o non riescono a trovare l'erba). Non muoiono se non vengono nutriti, ma si turbano e interrompono la produzione di prodotti animali fino a quando non riprende l'alimentazione. Non hanno bisogno di essere nutriti in un giorno di festa. Il gioco li considera automaticamente nutriti, anche se non vengono consumati fieno o erba.

Gli animali appena nati, nati o acquistati non hanno bisogno di essere nutriti il giorno in cui arrivano alla fattoria, ma i cuccioli da allora in poi devono mangiare una "porzione" (la stessa degli adulti) ogni giorno. Se non hanno cibo, non crescono quel giorno.

Le melme in una Gabbia per melme non hanno bisogno di cibo, ma i loro abbeveratoi possono essere riempiti quotidianamente con l'acqua dell'annaffiatoio. Se annaffiati, produrranno Palla di melma il giorno successivo.

I cavalli e gli animali domestici non hanno bisogno di mangiare, ma saranno più felici una volta che riempirai la ciotola dell'acqua ogni giorno.

Silos, tramogge e banchi di alimentazione

Chickens fed.png

Il fieno può essere acquistato al Ranch di Marnie per data-sort-value=" 50">Gold.png50o al pezzo. Metti il fieno dal tuo inventario sulla Panca per l'alimentazione all'interno della Stia o del Granaio per renderlo disponibile come cibo per i tuoi animali.

Per risparmiare la spesa per l'acquisto del fieno, devi costruire almeno un silo (alla fine, è comune averne tre o più). Ogni silo immagazzina fino a 240 pezzi di fieno e può essere riempito usando una falce sull'erba all'esterno (50% di possibilità di fieno da ogni unità di erba tagliata). Se i tuoi silos sono il tuo deposito di stoccaggio per il fieno, allora le tramoggia per fieno(casse aperte che si trovano all'interno della stia e del granaio) sono gli sportelli automatici del fieno, dove puoi ritirare il fieno per metterlo nel tuo inventario o per depositarlo nel silo. La tramoggia ti darà la quantità esatta di fieno necessaria per riempire il banco di alimentazione per un giorno per l'edificio in cui ti trovi. La Stia Deluxe ed il Granaio Deluxe ritirano e distribuiscono il fieno in modo automatico sulla Panca per l'alimentazione.

Se desideri avere meno silos, puoi estrarre il fieno dalla tramoggia e riporlo in casse. Per farlo è necessario disporre di un pollaio o stalla che non abbia un banco di alimentazione completo e quindi si possa tirare più volte dalla tramoggia, purché non si abbia il fieno già in mano. Questo diventa impossibile se tutte le tue stalle e / o fienili sono state completamente aggiornate a deluxe poiché i banchi di alimentazione sono sempre pieni, quindi non puoi prelevare il fieno dalla tramoggia.

Il fieno non ha altro valore se non come mangime. Può essere riposto nel contenitore di spedizione ma produce 0 g.

In inverno, la neve copre completamente l'erba, rendendo impossibile il pascolo. Pertanto, è consigliabile utilizzare la falce per tagliare parte o tutta l'erba per trasformarla in fieno prima della fine della stagione autunnale per garantire una riserva di fieno sufficiente per nutrire i tuoi animali durante l'inverno. È generalmente considerata una buona pratica costruire un silo e iniziare a immagazzinare il fieno anche prima di costruire il tuo primo pollaio o stalla.

Tendenza all'alimentazione

Gli animali della fattoria preferiscono l'erba fresca al fieno e diventano "molto felici oggi!" (l'umore migliore) mangiando erba fresca. Non usciranno in inverno, o quando è piovoso, tempestoso o nevoso. Gli animali che rimangono all'interno o non trovano erba da mangiare, mangiano invece il fieno, se disponibile.

Gli animali che escono normalmente tornano nei loro edifici entro le 18:00, per dormire. Chiudere nuovamente i cancelli la sera impedisce loro di partire immediatamente la mattina per mangiare l'erba, prima che tu abbia il tempo di accarezzarli e accudirli il giorno successivo. Se chiudi il cancello prima che tutti gli animali siano tornati, quelli lasciati fuori durante la notte sono vulnerabili agli attacchi degli animali selvatici. Se non vengono mangiati, diventano infelici per essere esposti al pericolo.

Animali intrappolati fuori

Un animale può essere intrappolato fuori da una stalla o da un pollaio se le porte sono chiuse di notte. Le condizioni che causano l'intrappolamento di un animale all'esterno non sono chiare. È più probabile che un animale rimanga intrappolato all'esterno se il giocatore non lascia la fattoria dopo le 17:00 (quando gli animali iniziano a tornare nel granaio / stia) e non entra nel granaio / stia dopo le 17:00. (Lasciare la fattoria e entrare nel granaio / stia dopo le 17:00 sembra che entrambi causino il trasporto o la deposizione delle uova all'interno del granaio / stia automaticamente). Potrebbe anche essere più probabile che accada se il giocatore va a letto prima delle 17:00.

Se piove il giorno successivo e l'animale è stato lasciato fuori, l'animale rimarrà fuori sotto la pioggia. Questo è l'unico caso in cui un animale da fattoria sarà fuori durante la pioggia. Allo stesso modo, se un animale è intrappolato all'esterno la notte del 28 di Autunno, l'animale rimarrà fuori il 1 di Inverno.

Un animale lasciato fuori dalla sua granaio / stia sarà scontroso il giorno successivo.

Attacchi di animali selvatici

Animal after attack

Se un animale è stato intrappolato all'esterno (vedere la sezione precedente) con le porte della stia o del granaio chiuse, c'è la possibilità che venga attaccato da un animale selvatico durante la notte.

Dopo che il giocatore si è addormentato, tutti gli eventi che si verificano durante la notte (come gli eventi Bundle) vengono calcolati normalmente. Se non si verificano eventi, ci sarà una probabilità del 50% che il gioco tenti di avviare un evento di attacco di animali selvatici. Se questo evento procede, il gioco calcolerà tutti gli edifici per trovare un fienile o una stia con le porte "chiuse" e gli animali lasciati fuori.

Per ogni edificio, il gioco prende un numero casuale compreso tra 0 e 1 e lo confronta con 1 / (il numero di edifici agricoli totali). Se il numero casuale è maggiore, l'edificio viene ignorato. In altre parole, più edifici ha il giocatore, meno è probabile che venga attaccato. Ad esempio, se il giocatore ha due edifici agricoli, ogni edificio ha una probabilità del 50% di essere attaccato, tre edifici darebbero il 33%, quattro darebbero il 25% di possibilità di essere attaccati, ecc.

Una volta scelto un edificio, l'evento prende il primo animale bloccato fuori da quell'edificio come bersaglio dell'attacco. L'animale verrà rimosso dal gioco e al mattino, tutti gli altri animali avranno un messaggio dell'umore che dice "#nome animale#" oggi sembra stressato e paranoico. Sembra che ieri sera sia successo qualcosa di brutto ".

Nascite degli animali

Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.

If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.

Vendita di animali

Per vendere un animale da stia o granaio, fai clic con il pulsante destro del mouse sull'animale dopo averlo accarezzato. Viene visualizzata l'interfaccia amicizia / umore. Sposta il cursore sul pulsante della moneta d'oro a destra per vedere a quanto puoi vendere l'animale. Fare clic su quel pulsante e sulla conferma che segue per completare la vendita.

I proventi della vendita di animali non contano come guadagni nella contabilità dei guadagni totali del gioco (visibile dal menu di pausa).

Animali da stia

Questi animali non possono essere acquistati finché una Stia non viene costruita nella tua fattoria e devono occupare un posto in una stia. Lasceranno i loro prodotti all'interno della stia ogni mattina.

Galline

Articolo principale: Gallina

Le galline adulte producono uova ogni mattino se nutrite. Le galline più felici possono produrre uova più grandi e di maggior valore.

Immagine Nome Costo Prodotto Prezzo di vendita a 5 cuori
White Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800o Egg.png Uovo chiaro - 50g
Large Egg.png Uovo grande chiaro - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040o
Brown Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800o Brown Egg.png Uovo scuro - 50g
Large Brown Egg.png Uovo grande scuro - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040o
Blue Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800o Egg.png Uovo chiaro - 50g
Large Egg.png Uovo grande chiaro - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1 040o
Void Chicken.png Gallina del vuoto n/a Void Egg.png Uovo del vuoto - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1 040o

Per ottenere un pollo del vuoto; in un evento casuale dopo che ti sei addormentato, una strega volerà sopra uno dei tuoi Granai, lasciandoti con un uovo del vuoto al mattino. In alternativa, puoi acquistare un Uovo del Vuoto dal Carretto da viaggio nella Foresta di Cindersap o da Krobus per data-sort-value=" 5000">Gold.png5 000o nelle Fogne. Dopo aver ottenuto l'uovo del vuoto, mettere l'uovo in un incubatore (devi avere il Grande Stia) provocherà la schiusa di un pollo del vuoto.

Quando compri una gallina da Marnie ne riceverai casualmente una chiara o una scura.

Dopo aver visto l'evento degli 8 cuori di Shane,ogni volta che compri una gallina da Marnie c'è una possibilità su 4 di riceverne una blu. Tranne le apparenze, le galline blu sono identiche a quelle bianche.

Potresti riceverne una chiara, scura, o blu (se quella blu è stata sbloccata) dall'incubazione delle uova (sia chiare che scure).

Anatre

Articolo principale: Anatra

Le anatre adulte deporranno un uovo o lasceranno cadere una Piuma d'anatra a giorni alterni. Le anatre più felici hanno maggiori possibilità di produrre piume d'anatra invece di un uovo.

Immagine Nome Costo Requisiti Prodotto Prezzo di vendita a 5 cuori
Duck.png Anatra data-sort-value="4000">Gold.png4 000o Grande Stia Duck Egg.pngUovo d'anatra - 95g
Duck Feather.png Piuma d'anatra - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200o

Conigli

Articolo principale: Coniglio
Imagine Nome Costo Requisiti Prodotto Prezzo di vendita a 5 cuori
Rabbit.png Coniglio data-sort-value="8000">Gold.png8 000o Stia Deluxe Wool.png Lana - 340g
Rabbit's Foot.png Zampa di coniglio - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400o

Una volta raggiunta una quantità sufficiente di amicizia, possono produrre Piede di coniglio automaticamente, proprio come la lana.

Dinosauri

Articolo principale: Dinosauro
Wallpaper #108

Per ottenere un dinosauro, è necessario trovare un Uovo di dinosauro durante la caccia Artefatto e poi metterlo in un Incubatore. Un exploit ti consente anche di mettere uno sfondo blu raffigurato a destra nell'incubatore al posto di un uovo di dinosauro. In circa 12,5 giorni, un dinosauro si schiuderà. Il dinosauro si comporta come qualsiasi altro animale da stia, ma depone uova di dinosauro ogni 7 giorni e non emette suoni.

Imagine Nome Costo Requisiti Prodotto Prezzo di vendita a 5 cuori
Dinosaur.png Dinosauro n/a Grande Stia Dinosaur Egg.png Uovo di Dinosauro - 350g data-sort-value="1278">Gold.png1 278o

Barn Animals

These animals cannot be purchased until a Barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by right-clicking on the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

Cows

Articolo principale: Cow
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500o Milk.png Milk - 125g

Large Milk.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950o
Brown Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1 500o Milk.png Milk - 125g

Large Milk.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1 950o

When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

Goats

Articolo principale: Goat
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4 000o Big Barn Goat Milk.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5 200o

Goats produce milk every other day.

Sheep

Articolo principale: Sheep
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png Sheep data-sort-value="8000">Gold.png8 000o Deluxe Barn Wool.png Wool - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400o

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.

Pigs

Articolo principale: Pig
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png Pig data-sort-value="16000">Gold.png16 000o Deluxe Barn Truffle.png Truffle - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800o

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Slime Hutch

Articolo principale: Slime Hutch

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce Slime Ball.png Palla di melmas, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Slime.png Melma items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g., a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

Other Animals

Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, green frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), and the sea serpent. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.

Butterflies

Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

ButterflyAnimated.gif

Crows

One or more crows may randomly spawn on The Farm in the morning during Spring, Summer, or Fall if there are crops planted. Each crow will eat one crop, but may continue to hop around and peck at the ground afterwards. This animation is purely cosmetic, however, since each crow can eat only one crop per day. Crows will not eat crops grown from wild seeds.

To prevent crows from appearing, the player may place scarecrows within range of crop plots.

Crow.png

Fireflies

Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.

Fireflies.png

Owls

Owls as they can only be seen in the data file.

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.

Owl.png

Seagulls

Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

Seagull.png

History

  • 1.3: Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.